|
Prêtre Panthéiste
Niveau Un:
Evasion: Le prêtre panthéiste, de par ses pérégrinations sur les routes du monde, peut se sortir de situations où d'autres seraient empêtrés.
Frère du barde: Le panthéiste, à force de prêcher dans les milieux les plus modestes, est devenu un orateur prudent et chevronné, capable de maîtriser sa langue et sa conscience. Et s'il ne possède pas les talents d'un troubadour, il peut résister à un de leurs sortelets trois fois par GN.
Sixième sens
Lire et écrire
Niveau Deux:
Sermons: Le prêtre peut accomplir trois sermons par GN, qui lui permettront de déclencher un pouvoir magique conféré par le Panthéon. Cette cérémonie prend la forme d'une messe ou d'une harangue, et il doit être en compagnie d'un groupe de croyants d'au moins trois personnes pour qu'elle puisse « fonctionner ». La durée importe peu, mais il faut que le discours soit crédible et chargé de sens, ce qui impose tout de même un temps décent. Il ne s'agit PAS d'un rituel (moins long, pas besoin d'accessoires, plus standardisé, fonctionne quasiment à coup sûr si le minimum est fait).
Il faut avoir déjà utilisé l'effet d'un sermon pour pouvoir en accomplir un autre.
Les effets accordés sont choisis par le prêtre parmis ces trois là, et ne peuvent être déclenchés qu'un à la fois, quand le prêtre le souhaite, une fois le sermon accompli:
Sermon de Prouesse: Le prêtre confère à chaque personne de son groupe ayant participé au sermon un point de vie de plus au torse. Ce point de vie ne pourra pas être soigné (les points de vie normaux restent... normaux), et ne peut pas être accordé aux personnes possédant déjà la compétence « développement corporel ».
Sermon de Vengeance: Le prêtre acquiert la capacité de relever ses compagnons de groupe morts au combat, sous forme de zombis. Ces zombis sont idiots et soumis au prêtre, ne peuvent pas courir, possèdent quatre point de vie GLOBAUX, et ignorent une blessure sur deux si elle n'est pas de nature magique. Le prêtre doit passer dix secondes sur chaque corps qu'il veut ainsi relever, et ne peut le faire que pour la durée d'un seul combat. Un corps ne peut pas être réanimé deux fois.
Sermon de Bravoure: Le prêtre confère à chaque personne de son groupe ayant participé au sermon la compétence « héroisme », si elle ne la possédait pas déjà. Cette compétence supplémentaire ne dure que le temps d'un combat.
Richesse Niv1
Oeil du pèlerin: Habitué aux errances et l'esprit alerte, le prêtre peut voir les personnes se déplaçant sous le couvert d'un camouflage non magique. Il ne peut pas repérer les personnes camouflées de cette façon, mais qui se tiennent immobiles.
Développement corporel
Niveau Trois:
Banissement: tant que le prêtre brandit son symbole religieux en récitant des paroles sacrées, il ne peut pas être attaqué par des créatures mort-vivantes, ni par des créatures magiques. Si plusieurs prêtres s'associent dans cette tâche, ils peuvent même détruire les plus faibles d'entre elles par la force de leur seule foi. Deux prêtres suffisent pour un zombi, en général.
Haute Prêtrise: Le panthéiste devient un spécialiste de la prédication, et peut solliciter l'aide de ses dieux plus souvent que d'habitude. En termes de jeu, il peut officier pour cinq cérémonies par GN, au lieu de trois. Il ne peut cependant pas utiliser deux pouvoirs différents en même temps.
Grandes offrandes: Le prêtre peut sacrifier deux ressources de son choix pour en acquérir une autre, de son choix également. Cette compétence ne peut être utilisée qu'à la fin du GN, avec les orgas.
Richesse Niv2
Niveau Quatre
Richesse Niv3
Don de la Vie: Le prêtre peut rendre la vie à un mort récent (décédé six heures auparavant au maximum), en échange d'une autre vie... Donnée volontairement ou non, dans une cérémonie. Il peut se sacrifier à la fin de cette cérémonie pour rendre la vie à deux personnes. Une personne sacrifiée ne peut pas être ressucitée.
Vie Héroïque: Le prêtre panthéiste est devenu l'avatar des vertus prônées par ses dieux, et sa mort permet aux fidèles de suivre la voie la plus juste, en contemplant l'exemple de sa vie. Lorsque le prêtre meurt, son groupe obtient cinq points d'expérience à répartir comme il le souhaite parmis les joueurs.
|