LA MAGIE
Le système de magie :
Nous distinguons deux types de magie au sein des Terres Impériales :
- La prêtrise : c’est la forme de magie la plus récente, et la plus ténue. Elle est utilisée par les prêtres des deux religions, leurs pouvoirs étant accordés par les divinités qu’ils servent respectivement. Elle repose sur des sermons (des messes, en gros) permettant d’utiliser le pouvoir d’un dieu et ainsi de provoquer des effets magiques conférés par ce dernier.
- La magie des ensorceleurs : Les ensorceleurs sont pour tout dire les magiciens de notre univers. Ils sont capables de prouesses occultes bien plus puissantes que celles des prêtres, ou encore plus des troubadours, avec en contrepartie une plus difficile utilisation de leurs sortilèges, basés sur des rituels. Chaque ensorceleur tire des composantes de l’univers son pouvoir, et ne passe plus par l’intermédiaire des dieux pour pratiquer l’Art.
- Les Sortelets : les Troubadours peuvent, par le biais des vibrations mystiques captées par leur talent ou encore plus leur instrument, et grâce à des rudiments magiques d’une pratique ancienne, lancer quelques « sortelets ». Appelés ainsi en raison de leur portée réduite et de leur effet souvent bénin, les sortilèges de troubadours ne peuvent en aucun cas être utilisés en combat, suite au stress intense du moment qui trouble l’artiste et les « vibrations ». Ils sont cependant très utiles en milieu festif et social, sans équivoque plus simples que les pompeux sermons ou les hardus rituels.
Résister à un sort :
Il existe quelques compétences qui permettent de résister à un sort :
« Résistance à la magie » protège le personnage bénéficiant de cette compétence d’un sort, quelque en soit le niveau, à partir du moment où le personnage annonce « Résistance à la magie » et déchire son coupon de compétence spéciale.
« Héroïsme » immunise à tous les sorts et effets provoquant la peur. Le joueur doit juste annoncer « héroïsme » et n’a pas besoin de déchirer de papier, car cette compétence n’est pas limitée.
« Volonté de fer » immunise à tout ce qui peut affecter l’esprit (hypnose, domination, peur, torture...) La mention « résiste : Volonté de fer » est précisée à côté de ces derniers.
Note : cette compétence immunisant également aux effets de la peur, le personnage la possédant peut résister aux sorts ou il est indiqué « résiste : héroïsme ». Le joueur doit juste annoncer « volonté de fer » et n’a pas besoin de déchirer de papier, car cette compétence n’est pas limitée.
La Prêtrise et les Sortelets :
La façon de les aborder et de les utiliser est décrite en détails à l’intérieur même de leurs classes, référez vous y donc.
De manière générale, cependant :
La prêtrise est à base de sermons. Ce ne sont pas des rituels, bien que l’œil inexercé puisse confondre. Un sermon est « banalisé », et n’offre qu’un choix limité d’effets magiques, déjà défini dans la description de la classe. En échange, il fonctionne toujours, tant que le prêtre accomplit sa « messe » normalement.
Un sermon est avant tout une prêche engagée, motivée par des convictions religieuses et morales, et adressée à un public ami. Un sermon sera sûrement baclé s’il est accompli en dix secondes, et réussi s’il est prononcé en deux minutes, mais nul ne peut être juge, parfois une simple envolée enragée et vigoureuse peut être aussi efficace qu’un discours posé et argumenté. Inspirez vous de quelque curé de votre connaissance pour « jeter un sermon », ou mieux… Allez voir une messe !
Les sortelets des troubadours fonctionnent comme des sorts plus classiques pour les GNs, à savoir qu’une courte phrase incantatoire et un brin de roleplay suffisent à lancer le sort. L’incapacité pour un troubadour à lancer un sortelet durant un combat est également rétroactive : si la cible d’un tel effet se retrouve prise dans un combat, l’effet s’arrête aussitôt. La seule exception, notable, à cela est le sortelet appelé « petit tambour », spécialement adapté au combat.
Nul besoin pour un prêtre ou un troubadour de faire valider leurs sermons et sortelets, ils sont justes soumis à l’appréciation des joueurs aux alentours, comme toute action en jeu. Les seules choses demandées sont de l’honnêteté et du fair play.
La Magie des Ensorceleurs:
Cette classe est la synthèse des trois anciennes classes de ritualistes, à savoir liturgiste, druide, et sorcier. Suite au Ragnarok et à la fin des Dieux du Chaos et de la Loi, la pratique des arts magiques s’est considérablement simplifiée, étant donné qu’aucun ensorceleur n’a plus à quémander auprès des Dieux comme le faisaient les ritualistes, mais peut directement se servir à la source. Ces changements profonds permettent même au plus insignifiant des ensorceleurs de pouvoir mener une cérémonie magique (enfin des rituels au niveau un…), et font que les sphères auparavant accessibles selon l’allégeance (Loi, Balance, Chaos) sont désormais fondues en sphères plus larges et accessibles selon le bon vouloir du ritualiste, et sa puissance, bien sûr. Les sphères sont au nombre de six :
- Outremonde : les morts, les esprits, les fantômes, les démons…
- Esprit : la compréhension, le savoir, la parole, la perception…
- Conflit : les armes, les blessures, la douleur, le sang…
- Nature : les animaux, les végétaux, les apparences, les minéraux…
- Eléments : l’eau, l’air, la terre, le feu.
- Passions : les instincts, le corps, le plaisir, la vie…
Chaque ensorceleur commence avec une sphère au niveau un, et en acquiert d’autre au fil de sa progression par niveaux. Chaque rituel doit avoir un rapport DIRECT avec une des sphères (au moins) maîtrisée par le lanceur de sorts.Les ensorceleurs ne peuvent pas se biclasser, consacrés qu’ils le sont à leur Art, et doivent avoir un apprenti, qui leur obéira et recevra leur enseignement. Cet apprenti peut être de n’importe quelle classe, peut recevoir un biclassage en ensorceleur, mais seulement de niveau un. Pour atteindre le niveau deux, il doit être affranchi par son maître, et « bloquer » la progression de sa classe d’origine. Il va sans dire que cela ne peut pas se faire sans avoir déjà fait au moins un GN en tant qu’apprenti. Les ensorceleurs peuvent changer d’apprentis quand ils le souhaitent.
Les ensorceleurs sont séparés en trois catégories, toutes étroitement reliées à un tronc commun, mais reflétant les différentes approches de la magie par les pratiquants de l’Art.
Les premiers sont les Thaumaturges, spécialisés outre mesure dans l’étude pure des arcanes. Ne possédant aucune envie pour l’aventure et le péril, ce qu’ils perdent en physique et en débrouillardise, ils le gagnent en savoir académiques. Leurs rituels peuvent être basés sur ce qu’ils veulent, à partir du moment où leurs cérémonies ne possèdent pas d’éléments physiques actifs (utiliser une arme, danser, courir…).
Les deuxièmes sont les Empiristes. Etant persuadés que rien ne remplace la pratique et l’expérimentation, ces ensorceleurs sont souvent des gens de terrain, ce qui leur garanti une plus grande flexibilité, au détriment de la spécialisation occulte. Leurs rituels ne peuvent être en aucun cas des divinations, car pour eux l’avenir est juste une conséquence de leurs actions présentes, nullement une fatalité.
Les derniers sont les Mentalistes, assurés de la primauté de l’esprit sur la matière. Plus philosophes que chercheurs, leur quête du pouvoir passe par l’introspection plutôt que par l’acquisition de savoirs. Leurs facultés spirituelles sont fortes, mais leur action sur le monde extérieur est plus diffuse. Leurs rituels ne peuvent pas cibler un individu directement.
Les différences ne se font sentir qu’au niveau deux, où le personnage doit choisir entre trois voies pour une de ses compétences. Ce choix (mentaliste, thaumaturge, et empiriste) persiste pour le reste de sa vie (pas moyen, donc, d’avoir une compétence empiriste au niveau deux et une thaumaturge au niveau trois, par exemple).
Où et comment les faire valider :
La classe d’ensorceleur à la capacité d’accomplir les rituels, sortilèges de grande ampleur, mais aussi de complexité. Ce petit chapitre est là pour exposer les règles relatives à l’ensemble de la chose…
Ce qu’ils ne peuvent pas faire :
Et ne pourront jamais faire, quelque soit leur talent ou leur volonté :
Tuer d’un seul coup. Il est en effet impossible à l’ensorceleur, quel qu’il soit, d’opposer à la force vitale d’un individu une force létale suffisante. La vie d’un être humain est en effet une source de pouvoir trop puissante pour être soufflée instantanément.
Ressusciter. Comme dit précédemment, on ne chipote pas avec le flux vital. Comme il est impossible de le « souffler », il est quasiment impossible de le faire réapparaître dans un cadavre sans conséquences.
Prendre pour cible quelqu’un dont vous ne savez pas le Vrai Nom. Impossible donc de cibler « le gars bizarre qui boit trop», car ce terme est trop vague, l’énergie magique se perdrait elle-même… Par contre, cibler « le Consul Galléani, leader des Technicites», est tout à fait acceptable... Si Galléani est son Vrai Nom. Pour cibler un groupe, la démarche est la même, mais connaître le Vrai Nom du groupe suffit, pas la peine de connaître les Vrais Noms de chaque participant... exemple: « Les Compagnons de Parsifal », qui regroupe quatre personnes, un guerrier, deux marchands, et un roublard.
Rendre une cible invulnérable, et inatteignable… Disons que vous pouvez toujours essayer, mais je vous assure qu’une faille existe… toujours.
Ce qu’ils peuvent faire :
Les ensorceleurs peuvent créer n'importe quel enchantement ou sortilège à partir du moment où ils se rapportent à une des sphères qu'ils maîtrisent. Les effets spontanés qui ne durent pas sur le temps sont appelés sortilèges, et les effets sur la durée sont appelés enchantements.
Les sortilèges et enchantement à but malveillants sont appelés malédictions de façon générale.
Chaque rituel doit se faire au cercle de rituel aménagé à cet effet, et de préférence accompagné par des objets de rituels classiques ou originaux, mais toujours en rapport avec le jeteur de sort et le sort lui même. Les litanies, cantiques, chants, danses et autres effets théatraux sont les bienvenus, et sont recommandés.
La puissance globale d'un sortilège, ou d'un enchantement, est fonction de quelques variables:
Le nombre et la qualité des objets amenés et utilisés durant le rituel, leur rapport avec le but du rituel étant important (utiliser une vachette embaumée et peinte en bleu comme ingrédient d'un rituel de divination est peu utile. Un jeu de tarots, par contre, est beaucoup plus crédible).
Le nombre de participants. Plus il y en a, mieux c'est. Vous constaterez donc que plus le niveau de l’ensorceleur est important, plus ses rituels peuvent êtres puissants, en théorie.
La durée du rituel. Un rituel bâclé en trentes secondes aura peu de chances d'être fructueux, alors qu'une incantation d'une bonne dizaine de minutes sera certainement très performant.Objectivement, si les ritualistes et leurs sbires tiennent cinq minutes, ça ne peut pas être un échec cuisant. Bien sûr, certaines situations exigent l'urgence...
La qualité de l'interprétation et le charisme des participants. Et oui, il faut être réaliste, quelqu'un qui arbore des vrais dons pour le roleplay sera favorisé pour le résultat. Si une véritable organisation, une vraie synergie, est créée lors du rituel entre les participants, c'est mieux aussi.
Il serait bien sûr tentant de poser un barême précis des conditions décrites plus haut, mais il s'agirait alors de brider la capacité créatrice des joueurs. Tout est permis, à partir du moment où l'audace, l'imagination et les bonnes idées sont au rendez vous. Baliser le talent, c'est le réduire. Un orga sera présent au cercle de rituel, en permanence, pour valider les effets de tout rituels, et aussi pour éviter tout abus.
Pour conclure, surprenez nous !
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