GUERISSEUR

- Restriction : les Guérisseurs ne peuvent pas se biclasser.

- Obligation : avoir le matériel nécessaire : sacoche, fioles, bandages...

- Avantages : Les Guérisseurs peuvent appartenir à la guilde de l'Ordre des Médecins. Cela n'est pas obligatoire (il faut le préciser dans la partie "Background" dans le formulaire d'inscription). S'il décide d'adhérer à cette organisation, il profite d'un avantage : la compétence "Ordre des Médecins". La guilde, en plus, d'apporter une protection aux soigneurs, veille aux tarifs des soins en vigueur dans les Terres Impériales. Les Guérisseurs de cette caste doivent donc les appliquer, voir Economie et fiefs. Enfin, appartenir à la l'Odre des Médecins assure aux patiens des soins de qualité. Pour tous cela il convient de payer une cotisation mensuelle de 10 Tarns par mois soit 60 Tarns à chaque GN.

  • Niveau 1 :

Lire et écrire : le personnage sait lire et écrire le langage commun des Hommes. Les personnages disposant de cette compétence ont accès aux archives disponibles en jeu auprès d’un PNJ.

Bandages : le personnage peut administrer les premiers soins en utilisant un bandage blanc. Cela prolonge l'état de moribond de 10 minutes et permet à une localisation d'être utilisable de nouveau tout en restant à 0 point de vie (ex : une jambe détruite pourra de nouveau être utilisée pour marcher, mais elle sera boiteuse tant qu'elle ne récupère pas 1 point de vie). A la moindre nouvelle blessure sur cette localisation l'effet des premiers soins disparaît.

Goûteur : permet de savoir si une préparation est empoisonnée ou pas. Si elle l'est, le goûteur ne subit pas les effets du poison.

  • Niveau 2 :

Diagnostic : permet de savoir qu'elle est la maladie dont souffre une victime (poison).

Connaissance des plantes : permet de connaître l'utilité des plantes. Toutefois cette compétence ne permet pas de créer les potions, elle vous permet seulement de trouver dans la nature les plantes : ingrédients indispensable à la création des potions.

Médecine : permet de faire récupérer 1 point de vie par 5 minutes passées avec le blessé, et stabilise un mourant jusqu'à ce qu'il ai récupéré 1 point de vie au torse. Doit être utilisé de manière calme et posé, donc en dehors des combats. Effectivement, pour que le blessé récupère 1 point de vie il faut que le médecin n'est pas été dérangé pendant les 5 minutes requises.

Ordre des médecins* : la guilde donne au Guérisseur une lettre de marque. Celle ci doit éviter qu'une personne attente à sa vie 2 fois par GN (parchemin de compétence à déchirer). Le Guérisseur doit montrer sa lettre à son agresseur et lui indiquer se qu'il encours s'l l'attaque. Si le malandrin venait quand même à tuer le soigneur, il serait victime d'un sceau de la guilde de l'Odre des Médecins. Des assassins seraient envoyés à ses trousses pour le débusquer et le tuer. En jeu, le meurtrier aurait automatiquement le point faible "Recherché" pour le reste de ces jours. Il convient que le Guérisseur en informe son meurtrier et l'invite à rejoindre la grotte orga pour y recevoir sa nouvelle faiblesse. Ne fonctionne pas dans le cas d'un assassinat (compétence de Roublard).

*Uniquement pour les personnages Guérisseurs adhérent à l'Odre des Médecins. L'adhésion se fait en jeu auprés du chef de la guilde.

Richesses : le Guérisseur possède une certaine fortune due à son activité. Il possède un Rang 1 de fortune.

Achever : le personnage peut achever un ennemie moribond (c.a.d : qui est à 0 point de vie). Ce dernier meurt immédiatement et définitivement. Attention: "achever" doit être joué obligatoirement en rôle play (égorger, mutiler, couper la tête...), nous estimons que cette action doit prendre au minimum 5 secondes auprès du moribond.

  • Niveau 3 :

Chirurgie : permet de faire récupérer 1 localisation par 5 minutes passées avec le blessé. Doit être utilisé de manière calme et posé, donc en dehors des combats. Effectivement, pour que le blessé récupère 1 localisation il faut que le médecin n'est pas été dérangé pendant les 5 minutes requises.

Maître medecin : le guérisseur est capable de s'occuper de 2 patients à la fois, en utilisant la compétence "Medecine".

Saignée : le guérisseur est capable de purger les poison de niveau 1.

Ordre des médecins* : 3 fois par GN.

*Uniquement pour les personnages Guérisseurs adhérent à l'Odre des Médecins. L'adhésion se fait en jeu auprés du chef de la guilde.

Au choix :

Richesses : le Guérisseur possède un rang 2 de fortune.

ou

Torture niveau 1 : permet de faire cracher le morceau sur une question à une personne avec qui le bourreau passe 15 minutes. Les personnages possédant « Volonté de fer » ou « Langue fourbesque » peuvent résister.

  • Niveau 4 :

Maître chirurgien : le guérisseur est capable de s'occuper de 2 patients à la fois, en utilisant la compétence "Chirurgie".

Sentir la mort : le guérisseur est capable, aprés une simple inspection visuelle, de détecter les morts vivants (voir orga).

Transfusion : le guérisseur est capable de purger les poison de niveau 2.

Ordre des médecins* : 4 fois par GN.

*Uniquement pour les personnages Guérisseurs adhérent à l'Odre des Médecins. L'adhésion se fait en jeu auprés du chef de la guilde.

Au choix :

Richesses : le Guérisseur possède un rang 3 de fortune.

ou

Torture niveau 2 : permet de faire cracher le morceau sur une question à une personne avec qui le bourreau passe 15 minutes. Impossible de résister.

 
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