LE ROYAUME D'ELKARD
• Historique
Elkard était sous l'empire la plus grande des Provinces, et devint lors de la Deuxième Guerre contre les Orques un état puissant, quoique vassal. La fin de la période impériale ne le pris pas au dépourvu, et l'avisé roi Uther Ier, qui dirige toujours le royaume, en profita pour se libérer du joug politique du Domaine Impérial, et intégra le Conseil des Peuples avec le rang d'un allié, non d'un client. Une guerre se produisit avec Tyrandia, une puissance voisine séparée par un bras d'océan, mais l'invasion Tyrandienne tourna court avec la victoire de la Roche aux Démembrés, où le rusé et valeureux connétable du royaume, le Comte d'Ahran, brisa l'élan ennemi.
Pierre de voûte de l'Alliance Impériale du régent Scipion, Elkard se retrouva cependant entraîné dans une guerre meurtrière contre le Domaine et son allié Tyrandien, qu'il vainquit tour à tour. La chute de l’Alliance impériale a fait malgré perdre au royaume d’Elkard une grande partie de son influence politique.
En effet, l’Alliance impériale, et sa lutte contre le Sénat conservateur, était fortement soutenue par le roi Uther Ier. Scipion avait construit son Alliance grâce au soutien des Elkardiens et défait les armées sénatoriales principalement grâce à leur aide, ce qui avait permis aux émissaires du roi Uther de se faire largement entendre.
D’un point de vue militaire et territorial, l’invasion des Ranarks et des chaotiques extrémistes a également été très préjudiciable pour Elkard. Effectivement, le roi et son connétable, qui dans le Domaine Impérial menaient l’armée royale d’Elkard contre les légions conservatrices, ont du se replier dernière leur frontière, et pour protéger cette dernière, rappeler la majorité des troupes participant à la campagne d’invasion de Tyrandia. Sur cette île, les garnisons elkardiennes restantes ont été massacrées par une révolte populaire.
Parmi les rares Elkardiens, sans compter la suite de Sigurd, ayant survécu à la chute de Concordia figurent le représentant au Conseil des Peuples, Narsil de Stromgald, et le Masque du Chaos, Karr Mains de Sang. Tout deux rejoignirent le roi Uther et lui rapportèrent ce qu’il advint lors de la dernière Assemblée. Le Masque du Chaos appela tous les chaotiques à lutter contre la Théocratie de Sigurd.
Tout ceci poussa Uther Ier a prendre des mesures rigoureuses vis-à-vis de son vassal : le comte de Sigurd, autoproclamé Théocrate. Le roi disposa des troupes près de la capitale du comté de Sigurd et menaça ainsi de réquisitionner ce fief.
Afin que d’autres comtes de suivent pas cet exemple, Uther condamna fermement l’alliance avec les Ranarks, ennemis héréditaires des Hommes selon lui, et menace tout ses vassaux qui se rallieraient à une telle alliance de confiscation de fief et de titre de noblesse. Mais quelques chevaliers en quête de terre et d’argent ont tout de même répondu à l’appel de Sigurd, qui a promis un fief à gérer à tous les dignitaires (nobles Elkardiens, capitaines mercenaires, fonctionnaires impériaux…) qui intégreraient la Théocratie. Il demanda également aux pirates des îles Canailles de se placer de nouveau sous sa protection et de menacer de blocus les grands ports marchands des deux comtés renégats.
De plus, Le Roi Uther Ier rompit toute relation commerciale et diplomatique avec la Confédération, l’accusant de collaboration avec les Ranarks.
Avec la chute du Théocrate, la guerre reprit, et une fois encore Elard eut le dessus. Laissant Tyrandia résoudre ses propres problèmes (pour l'instant), les vétérans Elkardiens aidèrent Lénédéra à se constituer en état fort et stable, et à chasser les Ranarks jusqu'aux débris du Mur. Sigurd capturé, il fut livré au royaume pour y être jugé par ses lois. En signe d'ouverture, Uther envoya son fils aîné Ulrich juger Sigurd à Concordia... Jugement qui se termina par l'assassinat lâche de l'ancien Théocrate, la mise à prix de la tête du Prince, et sa disparition mystérieuse... En voyant le remerciement que les Cantons lui adressaient en échange de sa générosité, Uther devint fou furieux et seuls des conseillers avisés l'empêchèrent de faire incendier les Cantons jusqu'à la racine. Tant qu'il ne sait pas ce qui est arrivé à Ulrich...
La création de la République ne gêna pas outre mesure Elkard, qui se sait suffisamment fort pour faire ce qu'il veut quand il le veut, tout en étant un allié assez tiède de cette nouvelle instance supra-territoriale.
• Présentation générale, société :
Le royaume d’Elkard est en apparence l’une des provinces les plus agitées de l’Empire. Ceci provient du fait que ce royaume est constitué théoriquement de 12 comtés quasiment autonomes et d'une île : Port Canaille, repère de pirates.
Chaque comte a, en effet, toute autorité en ses terres pour tout ce qui concerne la justice, la fiscalité, l’administration, la religion ou encore l’armée. Leur seule obligation envers le roi d’Elkard est de fournir à celui-ci, quand il le demande, des troupes. Effectivement, les comtes sont liés au Roi par un ancien serment de fidélité qui les oblige, pour la défense, la liberté ou la gloire du royaume, à placer leurs troupes sous les ordres du souverain et à prendre eux-mêmes les armes.
Le Roi, au-delà de sa fonction militaire, sert également d’arbitre ou de juge en cas de conflit entre deux ou plusieurs comtes, les conflits se terminant bien souvent en duels, joutes ou batailles, présidés par le souverain en personne. Il a donc un rôle honorifique de premier ordre, et aucun comte n’oserait souiller l’honneur de sa lignée en se levant contre lui.
L’honneur et la guerre sont deux traits caractéristiques des comtes Elkardiens. Ceci est dû à un mélange entre les valeurs chevaleresques ancestrales du royaume et de l'ancien culte d’Agharès, Seigneur de la Guerre, très implanté au sein de la noblesse elkardienne. La fin des Dieux Chaotiques entraina un changement de la Foi, pas des habitudes. Les chevaliers et comtes du royaume, et le roi lui-même, passent le plus clair de leur temps entre les tournois et les batailles.
Malgré le désordre apparent, le royaume d’Elkard est tout de même un royaume puissant et hiérarchisé. Cette hiérarchie commence par la distinction entre roturiers et nobles, et accessoirement du clergé. Celui ci perdit tout pouvoir décisionnaire après le Ragnarok, trop occupé à muter, se fragmenter et se déchirer consécutivement à la mort des Dieux. C'est seulement maintenant que monastères monothéistes et temples panthéistes tentent de donner de la voix.
Chez les roturiers on peut distinguer par ordre d’importance les serfs (paysans pauvres), les propriétaires fonciers et les citadins (artisans, petits commerçants…), puis les bourgeois (riches commerçants, médecins-herboristes…).
Au sein de la noblesse la hiérarchie est plus identifiable :
- Ecuyers
- Chevaliers
- Comtes et princes du sang (famille royale)
- Roi
• Religion :
La religion fut de tout temps une particularité Elkardienne, avec une religion du Roi et celle, libre, du peuple et des Barons... Le monothéisme semble pour l'instant être le choix politique le plus avisé pour Uther. En le déclarant religion royale, il tente de s'appuyer sur une structure à construire, qu'il bâtirait donc en partie... Mais la tolérance Elkardienne existe toujours, et de forts pôles Panthéistes apparaissent, surtout depuis que quelques Comtes s'en réclament. Les tensions apparaissent en correlation, et le Culte des Héros s'implante lentement mais sûrement dans un pays lassé d'un état de guerre permanent, et choqué par le Ragnarok.
• Economie :
Le royaume d’Elkard dispose surtout de ressources liées à son agriculture, car cette contrée est essentiellement rurale et agricole. Elkard possède également quelques ressources en bois et minerais.
La capitale du royaume, Leckdar, puissante ville fortifiée, est la cité la plus active dans le domaine du commerce, mais elle est concurrencée par les capitales des grands comtés, comme Argandria, la capitale du puissant comté d’Ahran.
• PNJ importants :
Le roi Uther I d’Elkard
Diplomate têtu et redoutable guerrier, soucieux de préserver les coutumes du royaume, à savoir le goût de la noblesse et du clergé pour le combat et la liberté, Uther I est très apprécié par ces derniers. Au-delà de ce soutien sans failles des élites du royaume, Uther I peut également se vanter du calme de ses sujets roturiers. En ville, seuls les Cultistes Héroïques propagent un idéal différent de celui de la noblesse, sans pour autant saper le pouvoir. L’autorité du roi est donc considérable, mais son pouvoir dans les comtés et plus que limité, surtout dans les grands comtés, comme ceux d’Ahran et d’Argemonia.
Le comte d’Ahran, connétable du royaume d’Elkard et Agent Mystique
Le comté d’Ahran est un des plus puissant du royaume, de ce fait, le comte d’Ahran, excellent guerrier, a été nommé connétable, c.a.d, commandant en chef, après le roi, des armées du royaume. Après le désordre et les déboires du début de la guerre contre Tyrandia, c’est lui qui a permis à Elkard de reprendre l’initiative et de repousser les troupes populaires du Lord Protecteur, grâce à une tactique d’harcèlement constituée de divers charges rapides et héroïques, permettant aux nobles Elkardiens de montrer l’étendue de leur courage et de leur vaillance. La mort d'Agharès le laissa vidé de son énergie, qu'il ne retrouva qu'après un long moment d'introspection, comme beaucoup d'ancien Agents.
Ruthger Poing-de-Bronze, Commandeur des Paladins Royaux
Ruthger est un homme d'une quarantaine d'années, blond et trapu, peu connu pour sourire. Nommé Commandeur des Paladins Royaux, il dirige de fait les forces d'élite de la nation, oeuvrant pour quelque mission toujours plus risquée. Récement, il s'est mis en tête d'enquêter sur la disparition du Prince Ulrich. Il a survécu à sa troisième tentative d'assassinat en trois mois.
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