ECONOMIE ET FIEFS
La monnaie :
La monnaie courante, le Tarn est fabriqué sous forme de monnaie métalliques, correspondant à des valeurs diverses :
- Les petites pièces : 1 Tarns
- Les moyennes pièces : 5 Tarns
- Les grandes pièces : 10 Tarns
- Billets : 50 Tarns et 100 Tarns
Les rangs de fortune :
Le rang de fortune est lié au prestige et à la richesse du personnage, il détermine le nombre de Tarn que le joueur recevra au début du GN. Le personnage doit acquérir les niveaux précédents. Exemple : la personnage doit avoir le niveau 1 pour prétendre au niveau 2. Les rangs ne se cumulent pas, un personnage possédant le niveau 2 à 150 tarns en tout.
- Sans rang : 20 Tarns
- Rang 1 : 70 Tarns
- Rang 2 : 150 Tarns
- Rang 3 : 250 Tarns
- Rang 4 : 400 Tarns
Certaines classes donnent des rangs de fortune, le chef de groupe à droit à un rang de fortune supplémentaire et certains titres acquis en jeu peuvent également apporter un rang de fortune supplémentaire.
Les ressources :
Les ressources représentent les richesses d’un fief correspondant à son activité économique.
Il existe 7 ressources : l’or, la nourriture, le bois, le métal, la pierre, les produits exotiques (épices, soie, poterie et bijoux exotiques…) et les produits manufacturés (textile, poterie…)
Les ressources se présentent sous forme de bordereaux, elles sont considérées comme de la monnaie scripturale, il est donc tout à fait possible de les voler.
Les fiefs :
Un groupe possédant un fief (la possession d’un fief doit être justifiée dans l’historique du groupe et ce dernier doit être constitué au minimum de 4 personnes) a droit à un certain nombre de points de ressources en fonction de son pays d’origine. Le nombre et la répartition de ces points dépendent des activités économiques et des ressources naturelles du pays en question, et peuvent varier selon le contexte politico-économique (guerres, pirateries, mauvaises récoltes à cause d’intempéries ou sécheresses).
- Les pays économiquement très développés : Cités libres (=) , Province Atlatlax (+)
- Les pays économiquement développés : Elkard (=) ,Union Tyrandienne (=), Rothgar (=), L' Empire de Lénédera (-) , Principauté d’Asthuria (+)
- Les pays économiquement sous-développés : Cantons (-) , Les Iles Canailles (=) et les Terres Désertiques (=) .
Cette différence n’est faite que pour rendre crédible l’économie des Terres Impériales, avec des pays plus ou moins riches, qui réalisent plus ou moins d’échanges commerciaux.
Au début du GN les groupes disposent d’un tableau indiquant leurs ressources actuelles (elles représentent les excédents de production d'un fief) et l’objectif à atteindre à la fin du GN. Cet objectif correspond aux besoins du fief pour la saison à venir , la réalisation ou non des objectifs influera donc la prospérité ou non de votre fief .
Si un groupe remplit son objectif, alors son fief est prospère, il peut réaliser des constructions avec les éventuels bénéfices qu’il a réalisé. Si il ne peut pas ou ne veut pas réaliser de constructions, il peut stocker ses bénéfices afin de les cumuler avec ceux du prochain GN.
Un fief prospère peut également conserver ses anciennes constructions en déboursant 50 tarns par bâtiments, somme nécessaire à l’entretien de l’édifice.
Si un groupe ne remplit pas son objectif, alors son fief connaît une crise économique, il ne peut réaliser aucune construction, perd les éventuels bénéfices qu’il aurait stocké et les éventuelles constructions qu’il possédait. Cependant il peut sauver ses constructions en déboursant 200 tarns par édifices.
Panorama des ressources au sein des Terres Impériales :
Sont ici indiquées les contrées ou des ressources se trouvent normalement en abondance :
- Or : les Cités Libres, la Province Altatlax et l'Empire de Lénédéra.
- Bois : Rothgar .
- Nourriture : Elkard, Union Tyrandienne , L' Empire de Lénédera , Asthuria et les Cantons .
- Métal : Elkard et L' Union Tyrandienne
- Pierre : Les Cantons, Asthuria et les Terres Désertiques.
- Produits exotiques : la Province Altatlax , les Cités Libres et les Iles Canailles.
- Produits manufacturés : les Cités Libres, L' Empire de Lénédera .
Vos feuilles d'économie tiennent comptent de cela mais aussi des probables échanges effectués entre deux GN .
Les constructions :
Si un groupe a rempli son quota et qu’en plus il lui reste des points de ressources libres, il peut les investir dans des constructions. Les constructions et les améliorations servent à consolider l’économie du fief et du groupe. Elles sont mises en service lors du GN suivant.
- Abattoir : Le fief génère 1 unité supplémentaire de nourriture.
Nécessite : 1 bois, 1 pierre, 1 or, 1 produit manufacturé, 1 métal.
- Mine : Le fief génère 1 unité supplémentaire de métal.
Nécessite : 1 bois, 1 pierre, 1 or, 1 nourriture, 1 métal.
- Filon : Le fief génère 1 unité supplémentaire d'or.
Nécessite : 1 bois, 1 pierre, 1 or, 1 nourriture, 1 métal.
- Carrière : Le fief génère 1 unité supplémentaire de pierre.
Nécessite : 1 bois, 1 pierre, 1 or, 1 nourriture, 1 métal.
- Exploitation Sylvestre : Le fief génère 1 unité supplémentaire de bois.
Nécessite : 1 bois, 1 pierre, 1 or, 1 nourriture, 1 métal.
- Grande serre : Le fief génère 1 unité supplémentaire de produits exotiques.
Nécessite : 1 bois, 1 pierre, 1 or, 1 métal, 1 produit exotique.
- Manufacture : Le fief génère 1 unité supplémentaire de produits manufacturés.
Nécessite : 1 métal, 1 produit manufacturé, 1 pierre, 1 bois, 1 nourriture.
- Banque : Le fief procure un rang de richesse de plus pour un PJ du groupe.
Nécessite : 1 pierre, 1 or, 1 produit manufacturé, 1 bois.
- Laboratoire : Un PJ alchimiste gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 produits exotiques, 1 pierre, 2 produits manufacturés, 1 métal.
- Clinique : Un PJ guérisseur gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 pierres, 2 bois, 1 or, 1 produit manufacturé.
- Théâtre : Un PJ troubadour gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 pierres, 2 bois, 1 métal, 1 produit manufacturé.
- Forge : Un PJ forgeron gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 métaux, 1 bois, 2 pierres, 1 produit manufacturé.
- Castrum : Un PJ chevalier gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 bois, 2 métaux, 2 pierres.
- Académie militaire : Un PJ guerrier gagne 1 EXP.
Nécessite : 1 nourriture, 2 bois, 2 métaux, 1 pierre.
- Arène : Un PJ brute gagne 1 EXP.
Nécessite : 1 nourriture, 1 bois, 2 métaux, 2 pierre.
- Cité carrefour : Un PJ roublard gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 produits exotiques, 1 pierre, 2 ors, 1 métal.
- Boutique d'apothicaire : Un PJ herboriste gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 bois, 2 produits exotiques, 2 produits manufacturés.
- Bibliothèque : Un PJ lettré gagne 1 EXP.
Nécessite : 3 bois, 2 produits manufacturés, 1 nourriture.
- Eglise : Un PJ prêtre de l' Unique gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 bois, 1 métal, 3 pierres.
- Temple : Un PJ prêtre panthéiste gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 bois, 1 métal, 3 pierres.
- Grande archerie : Un PJ franc archer gagne 1 EXP.
Nécessite : 1 nourriture, 2 bois, 2 métaux, 1 pierre.
- Vaste Sylve : Un PJ rôdeur gagne 1 EXP.
Nécessite : 3 bois, 1 nourriture, 1 pierre, 1 or.
- Marché permanent : Un PJ marchant gagne 1 EXP.
Nécessite : 1 bois, 1 métal, 1 produit exotique, 1 produit manufacturé, 1 or, 1 nourriture.
- Cirque sauvage : Un PJ sanguinolent gagne 1 EXP.
Nécessite : 1 nourriture, 2 bois, 2 métaux, 1 pierre.
- Tour sombre : Un PJ ensorceleur gagne 1 EXP.
Nécessite : 3 bois, 1 métal, 2 pierres.
- Bois enchantée : Un PJ ensorceleur gagne 1 EXP.
Nécessite : 3 bois, 1 nourriture, 1 pierre, 1 or.
- Sanctuaire : Un PJ ensorceleur gagne 1 EXP.
Nécessite : 2 bois, 1 métal, 3 pierres.
- Taverne : Un PJ reçoit 5 rumeurs supplémentaires au début du jeu.
Nécessite : 2 bois, 1 métal, 1 pierre, 2 nourritures.
- Théâtre : Un PJ troubadour reçoit 1 XP
Nécessite : 2 Bois , 1 Or , 2 Pierres , 1 Prod .Exo
- Forteresse : Le fief est protégé de façon permanente par 1000 hommes en armes et des tours de guet .
Nécessite : 1 Bois , 2 Pierre , 1 Produit Manufacturé , 1 Nourriture , 2 Or , 1 Métal
- Cavalerie : Le fief dispose de 300 cavaliers en armes
Nécessite : 3 Nourritures , 3 Métal , 1 Or
- Infanterie : le fief dispose d'une troupe légère de 500 hommes
2 Métal , 3 Nourritures , 1 Or
- Flotte : Le fief dispose de 10 Navires de guerre
2 Bois , 1 Nourriture , 1 Métal , 1 Produit manufacturé , 1 Produit exotique
- Corsaires : le fief dispose de 5 Navires légers
1 produit exotique , 1 Nourriture , 1 Bois , 1 produit manufacturé .
- Fortification : Permet à un fief de résister à un envahisseur une saison et de sauver la moitié de sa production
4 ressources en pierre+2 métal+1 nourriture+1 Produit exo .
- Grande Muraille : Permet à un fief de résister à un siége pendant deux saisons ou plus en préservant une partie de sa production .
Nécessite : Fortification + 2 pierres+1 métal+2 nourritures+1 produit manufacturé+3 or.
A la Fin du jeu , si vous ne pouvez pas construire avec vos excédents :
- Le Marché noir : Comme son nom l'indique , il s'agit d'un marché parallèle ou les groupes peuvent écouler leurs excédents de façon peu orthodoxe . Il est très compliqué de contacter ces réseaux secrets composés de passeurs , de receleurs , de rabatteurs , d'acheteurs et d'intermédiaires soucieux de leur confidentialité ... C'est pourquoi les groupes peuvent échanger le nombre de ressources qu'ils veulent mais selon les principes suivants : une seule sorte de ressource peut être obtenue par le marché noir pour un rapport de 3 contre 1 .
Ex: Un groupe possède 3 Or , 2 Bois , 4 produit exotique , et 7 bois donc 16 ressources et il veut obtenir des Produits Manufacturés . Ainsi , il conserve une ressource et obtient contre les 15 autres , 5 Produits Manufacturés .
- Les Offrandes : Le groupe est excédentaire et ne peut construire ou échanger sur les marchés parallèles , il peut choisir d'offrir les excédents à son peuple . Nous considérerons que cela influera sur la popularité des seigneurs et la productivité des serfs : Ainsi pour le GN suivant ( et seulement pour le suivant ) , les membres du groupe obtiendront un rang de richesse supplémentaire par tranche de 3 ressources . Soit : 3 Ressources + 1 Rang / 6 Ressources + 2 Rangs / 9 Ressources + 3rangs ...