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ECONOMIE ET FIEFS
La monnaie courante, le Tarn est fabriqué sous forme de monnaie métalliques, correspondant à des valeurs diverses : - Les petites pièces : 1 Tarn - Les moyennes pièces : 5 Tarns - Les grandes pièces : 10 Tarns - Billets : 50 Tarns et 100 Tarns
Le rang de fortune est lié au prestige et à la richesse du personnage, il détermine le nombre de Tarn que le joueur recevra au début du GN. Le personnage doit acquérir les niveaux précédents. Exemple : la personnage doit avoir le niveau 1 pour prétendre au niveau 2. Les rangs ne se cumule pas, un personnage possédant le niveau 2 à 150 tarns en tout. - Sans rang : 15 Tarns - Rang 1 : 75 Tarns - Rang 2 : 150 Tarns - Rang 3 : 250 Tarns - Rang 4 : 400 Tarns Certaines classes donnent des rangs de fortune, le chef de groupe à droit à un rang de fortune supplémentaire et certains titres acquis en jeu peuvent également apporter un rang de fortune supplémentaire.
Les ressources représentent les richesses d’un fief correspondant à son activité économique. Il existe 7 ressources : l’or, la nourriture, le bois, le métal, la pierre, les produits exotiques (épices, soie, poterie et bijoux exotiques…) et les produits manufacturés (textile, poterie…) Les ressources se présentent sous forme de bordereaux, elles sont considérées comme de la monnaie scripturale, il est donc tout à fait possible de les voler.
Un groupe possédant un fief (la possession d’un fief doit être justifiée dans l’historique du groupe et ce dernier doit être constitué au minimum de 4 personnes) a droit à un certain nombre de points de ressources en fonction de son pays d’origine. Le nombre et la répartition de ces points dépendent des activités économiques et des ressources naturelles du pays en question, et peuvent varier selon le contexte politico-économique (guerres, pirateries, mauvaises récoltes à cause d’intempéries ou sécheresses). - Les pays économiquement très développés : La Théocratie et Les Cités Libres disposent de 14 points de ressources. - Les pays économiquement développés : Elkard, Tyrandia, la Confédération et la république de Lénédéra disposent de 12 points de ressources. - Les pays économiquement en voie de développement : Rothgar et les Iles Canailles ne disposent que de 10 points de ressources. - Les pays économiquement sous-développés : Rothgar libre et les Terres Désertiques ne disposent que de 8 points de ressources. Cette différence n’est faite que pour rendre crédible l’économie des Terres Impériales, avec des pays plus ou moins riches, qui réalisent plus ou moins d’échanges commerciaux. Au début du GN les groupes disposent d’un tableau indiquant leurs ressources actuelles (elles représentent les éxcédants d'un fief, elles sont donc disponibles pour les échanges) et l’objectif à atteindre à la fin du GN. Si un groupe remplit son objectif, alors son fief est prospère, il peut réaliser des constructions avec les éventuels bénéfices qu’il a réalisé. Si il ne peut pas ou ne veut pas réaliser de constructions, il peut stocker ses bénéfices afin de les cumuler avec ceux du prochain GN. Un fief prospère peut également conserver ses anciennes constructions en déboursant 50 tarns par bâtiments, somme nécessaire à l’entretien de l’édifice. Si un groupe ne remplit pas son objectif, alors son fief connaît une crise économique, il ne peut réaliser aucune construction, perd les éventuels bénéfices qu’il aurait stocké et les éventuelles constructions qu’il possédait. Cependant il peut sauver ses constructions en déboursant 150 tarns par édifices.
Sont ici indiquées les contrées ou des ressources se trouvent normalement en abondance (entre 3 et 4 points pour la ressource en question) : - Or : les Cités Libres, la Confédération et la république de Lénédéra. - Bois : Rothgar et Rothgar libre. - Nourriture : Elkard, Tyrandia et la Théocratie. - Métal : Elkard et Tyrandia - Pierre : la Théocratie et les Terres Désertiques. - Produits exotiques : la Confédération, les Cités Libres et les Iles Canailles. - Produits manufacturés : les Cités Libres, la Théocratie et la république de Lénédéra.
Si un groupe a rempli son quota et qu’en plus il lui reste des points de ressources libres, il peut les investir dans des constructions. Les constructions et les améliorations servent à consolider l’économie du fief et du groupe. Elles sont mises en service lors du GN suivant. Si vous avez de nouvelles idées de constructions et d'effets, proposez... - Abattoir : Le fief génère 1 unité supplémentaire de nourriture. - Mine : Le fief génère 1 unité supplémentaire de métal. - Filon : Le fief génère 1 unité supplémentaire d'or. - Carrière : Le fief génère 1 unité supplémentaire de pierre. - Exploitation Sylvestre : Le fief génère 1 unité supplémentaire de bois. - Grande serre : Le fief génère 1 unité supplémentaire de produits exotiques. - Manufacture : Le fief génère 1 unité supplémentaire de produits manufacturés. - Banque : Le fief procure un rang de plus pour un PJ du groupe. - Laboratoire : Un PJ alchimiste gagne 1 EXP. - Clinique : Un PJ guérisseur gagne 1 EXP. - Théâtre : Un PJ troubadour gagne 1 EXP. - Forge : Un PJ forgeron gagne 1 EXP. - Castrum : Un PJ chevalier gagne 1 EXP. - Académie militaire : Un PJ guerrier gagne 1 EXP. - Arène : Un PJ brute gagne 1 EXP. - Cité carrefour : Un PJ roublard gagne 1 EXP. - Boutique d'apothicaire : Un PJ herboriste gagne 1 EXP. - Bibliothèque : Un PJ prêtre de la Balance gagne 1 EXP. - Eglise : Un PJ prêtre de la Loi gagne 1 EXP. - Concil du chaos : Un PJ prêtre du Chaos gagne 1 EXP. - Grande archerie : Un PJ franc archer gagne 1 EXP. - Vaste Sylve : Un PJ rôdeur gagne 1 EXP. - Marché permanent : Un PJ marchant gagne 1 EXP. - Cirque sauvage : Un PJ sanguinolent gagne 1 EXP. - Tour sombre : Un PJ Sorcier gagne 1 EXP. - Bois enchantée : Un PJ Druide gagne 1 EXP. - Sanctuaire de la loi : Un PJ Liturgiste gagne 1 EXP. - Taverne : Un PJ reçoit 5 rumeurs supplémentaires au début du jeu.
- Services divers : - 1 esclave acheté : entre 50 et 150 tarns (selon la qualité, attention actuellement prohibée). - 1 condamné acheté (voir règle sur la mort) : entre 50 et 150 tarns. - 1 contrat d’assassinat : entre 50 et 200 tarns (selon la difficulté). - 1 groupe de mercenaire pour la journée : entre 30 et 200 tarns (selon les risques). - Faire réparer une arme par un forgeron : entre 5 et 30 tarns (selon la grosseur de l’arme). - Faire réparer une partie d’armure par un forgeron : entre 5 et 30 tarns (selon la taille de la pièce). - Acheter une arme chez le forgeron (si vous l’avez perdu « en jeu ») : entre 10 et 100 tarns (selon l’arme). - Artisan : entre 10 et 100 tarns. - Maître artisan : entre 50 et 200 tarns. - Soin : entre 5 et 50 tarns. - Alchimie et herboristerie : => Ingrédients : - Plantes ou minéraux simples : entre 5 et 10 tarns - Plantes ou minéraux rares : entre 10 et 20 tarns => potions ou poudres : - de niveau 1 : entre 10 et 30 tarns - de niveau 2 : entre 20 et 40 tarns - de niveau 3 : entre 30 et 50 tarns - de niveau 4 : entre 50 et 100 tarns - Commerce : 1 point de ressource : entre 100 et 300 tarns selon l'offre et la demande. |
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