LA THEOCRATIE

  • Situation au début du livre II (voir Prologue pour la situation actuelle) :

La prise de Concordia, entraînant la mort du Régent Scipion et la chute de l’Alliance Impériale, a provoqué l’avènement d’un nouveau grand état au centre des Terres Impériales : la Théocratie.

En effet, la Théocratie recouvre une grande partie du défunt Domaine Impérial ainsi que la totalité des Cantons et des Iles Canailles.

Ce territoire, dirigé par le comte Démitrian de Sigurd, proclamé Théocrate, est en pleine construction, administrative et politique. Le Théocrate entend bien structurer son Etat et préciser sa politique lors d’une prochaine réunion à Discordia, la capitale symbolique et religieuse de la Théocratie.

En ce qui concerne l’administration, le Théocrate entreprend la nomination de dignitaires, portant pour l’instant des titres Elkardiens : baillis et sénéchaux. Ces dignitaires sont des chevaliers Elkardiens, des capitaines mercenaires et même des officiers et magistrats de l’ancien Empire s’étant ralliés à Sigurd et ayant reçu pour cela un fief, qu’ils doivent gouverner militairement et judiciairement, lever l’impôt et faire appliquer la Loi religieuse de la Théocratie.

Effectivement, dans la Théocratie le Chaos est la religion d’Etat. De ce fait, la Loi a été interdite et ses fidèles pourchassés. Uggurath, dont la culte était interdit dans l’Empire, devient le Seigneur (Seigneur est le terme utilisé pour nommé les dieux du Chaos) tutélaire de la Théocratie, et d’autres Seigneurs du Chaos autrefois marginaux sont aujourd’hui très actifs, notamment Valos.

De ce fait, un clergé du Chaos se met en place au sein de la Théocratie, clergé dont le rôle et la hiérarchie exacte restent à définir. Mais déjà, certains prêtes du Chaos et sorciers ambitionnent d’être nommés baillis ou sénéchaux, au même titre que les chefs de guerre (chevaliers et comtes) normalement nommés à ces postes en Elkard.

Mais au-delà de la nouvelle noblesse théocratique et du clergé, une autre force et présente au sein de la Théocratie, et non des moindres, les Ranarks. Ces derniers, alliés aux chaotiques extrêmes de Sigurd lors de la prise de Concordia, ont en effet le droit de circuler librement au sein de la Théocratie, qui doit assurer le ravitaillement des armées Ranarks.

Ce lien entre les Ranarks et la Théocratie est très étroit car la réussite de leurs entreprises passées mutuelles résulte de leur alliance, et il est probable que leurs réussites futures dépendent également de cette alliance. Toutefois, les closes exactes de cette alliance restent floues. Mais dans le contexte actuel Sigurd aurait bien du mal à se passer de l’aide des Ranarks.

En effet, le roi d’Elkard a très peu apprécié le coup d’Etat de son vassal et exige des explications. Il menace de réquisitionner le comté de Sigurd, terre natale de Démitrian de Sigurd en Elkard, ainsi que les terres de ses vassaux qui se rallieraient à la Théocratie. Le roi Uther Ier dénonce la chute de l’Alliance Impériale, régime qui lui était profitable, mais également l’alliance déshonorante de Sigurd, un comte d’Elkard, avec les infâmes Ranarks. Ce discours très virulent du roi d’Elkard est inquiétant pour la Théocratie, d’autant plus que les Cités Libres (anciennement appelées les Communes), la République de Lénédéra et les factions tyrandiennes (monarchistes et parlementaires) ne cachent pas leur hostilité envers la Théocratie. Seule la haine entre les Elkardiens et les tyrandiens semble pour l’instant écarter la menace d’une dangereuse alliance entre ces trois pays. De plus, la résistance qui se développe au sein même de la Théocratie peut représenter un danger pour les dignitaires de la Théocratie, car même à Discordia les résistants semblent capables d’agir.

Pour faire face à ces menaces, la Théocratie peut compter sur sa propre force. Malgré la phase de reconstitution dans la quelle se trouve la contré, Sigurd peut compter sur un vaste territoire riche en ressources naturelles et humaines. La flotte des Iles Canailles est également un appui important, afin de bloquer les convois de fuyards vers Tyrandia, mais aussi comme outils de pression sur le commerce des puissances maritimes.

De plus, le Théocrate dispose d’alliés potentiels au Rothgar, où les chaotiques (alliés des Ranarks lors de l’invasion du Domaine Impérial) ont pris le pouvoir, ainsi que peut être dans la Confédération, car le Roi Uther Ier d’Elkard a récemment rompu toute relation commerciale et diplomatique avec ce pays, l’accusant de collaboration avec les Ranarks.

Enfin, les armées Ranarks sont à elles seules une force de dissuasion et de répression importante.

  • Présentation générale, société (de l'ancien Domaine Impérial) :

Autrefois, avant la seconde Grande Guerre contre les Orcs, le territoire que nous appelons aujourd’hui le Domaine Impérial s’appelait la République de Lénédéra, nation qui avait pour capitale la cité côtière du même nom, consacrée à Lénéa, déesse de la Concorde et de l’Harmonie.

Lénédéra était une cité puissante et prospère, et seule Nérel, consacrée à Nérod, dieu de l’Unité et de la Justice, rivalisait avec elle en richesse et en prestige.

Tous les ans, les citoyens des cités qui composaient la République élisaient deux consuls, magistrats supérieurs qui avaient en charge la direction des affaires civiles, religieuses et militaires pour une année.
Quand la seconde Grande Guerre contre les Orcs éclata, les deux consuls de l’année en cours, Q. Flaminus de Lénédéra et Dringlas de Nérel, menèrent au combat les troupes de la République. Après la mort tragique de Flaminus, Dringlas rallia à son armée, au sein d’une Grande Alliance, tout les royaumes des Hommes. Victorieux, Dringlas, empereur (c.a.d général) de l’armée des Hommes, fut proclamé Empereur des Hommes, (c.a.d chef suprême des Hommes, dignité au dessus des rois).
La capitale de l’Empire devint Nérel, et ce qui était autrefois le territoire de la République de Lénédéra devint le Domaine Impérial, terre directement administrée par l’Empereur.

Le Domaine Impérial est la région la plus peuplée et la plus grande. On y dénombre environ 2 millions d’habitants. Ce domaine peut être décrit comme une région tempérée composée d’un réseau urbain dense. On dénombre ainsi un certain nombre de villes où se passent la plupart des décisions politiques et des évènements importants, bien desservies par un réseau routier, construit notamment par l’armée. Ces villes ne sont pas forcément très grandes si ce n’est la capitale : Nerel .Celle ci se trouve au centre dans la région Drinmar. Les différentes régions bien que toutes soudées par les mêmes lois, la même foi, et une culture commune conservent bien souvent des coutumes locales diversifiées. De grandes forêts s’étendent au nord dans la région de Fallas, où se pratique beaucoup l’élevage, tandis que l’espace rural des régions sud se compose la plupart du temps de grandes propriétés agricoles où se côtoient la culture de la vigne, du blé, de l’olivier. Nerel est le centre tant politique que culturel et commercial de l’Empire. Le palais impérial, en amont de la colline des trois soleils apparaît immense surtout depuis que le régent a insisté pour aménager de nouveaux appartements pour sa suite et ses banquets. Il fait face à la colline des dieux où sont édifiés les trois temples de la Loi. On peut aussi citer Lénédéra, l’ancienne capitale où s’organisent chaque année les Jeux de la Triada Vala à la fois sportifs et artistiques, qui sont également l’occasion pour les Impériaux de montrer leur hégémonie culturelle sur les autres peuples. La cité de Haurocia est quant à elle située plus au sud, à côté de la frontière avec le royaume de Elkard, dans la région de Melek, et symbolise le bastion des traditions guerrières du domaine. De nombreuses garnisons militaires y stationnent, et le général de l’armée impériale y est considéré comme le seigneur de la cité.

La société est extrêmement hiérarchisée. Il y a tout d’abord la distinction entre citoyens, étrangers et esclaves. L’esclavagisme reste une pratique très répandue, qui fournit l’empire en domestiques, paysans, et chairs fraîches pour les joutes et les jeux. Cependant beaucoup peuvent être affranchis et devenir citoyens. Dans les citoyens se démarquent les familles des sénateurs et des chevaliers qui détiennent la plupart du temps richesses et distinctions. L’honneur civique est une des valeurs primordiales de cette société, aussi les ambitieux s’intègrent dans des cursus politiques, militaires ou encore religieux pour augmenter leur propre puissance. L’art occupe également une place majeure dans une société se voulant civilisatrice. Les habitants se considèrent comme culturellement supérieurs aux étrangers. C’est avant tout une société urbanisée très politisée. Les activités du commerce sont très répandues, la société se base beaucoup sur l’écrit et les lois. L’éducation des jeunes à l’armée ou dans les écoles des philosophes compte beaucoup mais elle reste souvent le fait de la riche société. Cependant, les différences culturelles sont bien souvent marquées d’une part entre campagne et ville. Les places publiques des villes, mais aussi le calendrier festif très fourni, et les Jeux où les manifestations de la famille impériale sont autant de moments essentiels qui scandent la vie des Impériaux. A ce titre la capitale est bien la mère de tous les Impériaux.

- L'administration :

Les sénateurs : sommet de la carrière politique, les membres du sénat détiennent officiellement le pouvoir législatif. Leurs signes distinctifs sont la toge blanche et le pourpre.

Les légats : représentants de l'empereur dans une région pour une mission spécifique, ils disposent de larges pouvoirs.

Les gouverneurs : administrent une cité et son territoire.

Les procurateurs : en charge d'une mission administrative spécifique dans l'Empire. Exemple : procurateur des douanes, procurateur des finances, procurateur judiciaire...

La politique reste sous la coupe totale des décisions de l’Empereur. Le cœur de l’Empire est considéré comme le domaine personnel de l’Empereur et relève de sa juridiction et de son administration directe Cependant cette monarchie est tempérée par le poids du sénat qui forge les lois, et des Assemblées du peuple qui permettent de prendre en considération l’avis des citoyens.

L’ancien empereur, Dringlas XIII, père de Dringlas XIV était à ce titre un empereur très tempéré et aimant son peuple, influencé notamment par la Balance. A sa mort son testament qui devait mettre en place un conseil de régence a mystérieusement disparu et c’est depuis le régent Zarkos, son cousin, qui règne de façon bien plus martiale et n’hésite pas à bafouer les prérogatives du peuple tout en lui offrant plein de spectacles. Quelques sénateurs le détestent tandis que d’autres viennent lui mendier du pouvoir.

L’armée reste quant à elle une force sur laquelle l’empereur peut toujours se compter, mais là encore la loyauté des soldats envers leur général peut être un danger constant. Elle est très présente aux frontières du domaine et tout le monde reste conscient que c’est grâce à elle que l’hégémonie impériale peut s’étendre sur le monde. Le régent est vu pour beaucoup comme un tyran complètement hystérique tandis que d’autres mettent en avant sa formidable intelligence politique. Il est constamment entouré par une petite garnison d’affranchis. De nombreuses rumeurs circulent sur lui, notamment qu’il serait responsable de la mort de l’empereur et qu’il pratiquerait un culte secret à Zillah.

L’Empire est en conflit diplomatique avec Elkar, dont le roi refuse l’autorité du régent, tout en respectant en apparence le pouvoir de l’Empereur. Les côtes du domaine impérial sont pillées par les pirates de Rothgar. La confédération est également en guerre contre le domaine impérial, mais la distance entre les deux états limite fortement les affrontements. Le domaine impérial est allié aux Cantons, qui lui fournissent mercenaires et produits agricoles. Les Cités Libres sont également des alliés économiques très importants. Les troupes impériales sont nombreuses et disciplinées, mais les combats sur plusieurs fronts les empêchent tout action d’envergure : il est à rappeler que ce sont ces troupes qui défendent la frontière contre les Ranarks, et qui les contiennent depuis des siècles.

  • Religion :

Cet Empire doit être considéré comme le domaine même de la Trinité de la Loi qui est considérée comme religion d’Etat. La religion est avant tout civique. A ce titre il ne faut jamais perdre de vue que la politique est intimement liée à la religion. Ainsi la plupart des magistrats sont également des prêtres des dieux de la Loi et l’Empereur lui- même, est considéré comme grand ordonnateur de Nerod. Cependant, la balance est très influente, grâce notamment au rôle des érudits et de philosophes qui détiennent la connaissance, on retrouve ainsi surtout des adeptes de la voie du vide et de l’air. Les sectes du chaos sont également très propagées, bien souvent au sein de cultes étranges et inavoués. De plus, le Chaos étant anti-esclavagiste, les partisans de la loi les pourchassent d’autant plus. Les dieux du Chaos les plus répandus sont le dieu du libre arbitre, Estheron, notamment dans les milieux aisés des sénateurs, le dieu de la guerre Agharès est glorifié au sein de l’armée, tandis que le dieu des plaisirs, Zyllah, a droit à des célébrations aux ambiances très douteuses au sein de l’aristocratie mais aussi dans la population et dans les campagnes où il peut être perçu comme le dieu des vignes et de la fécondité.

  • L’économie :

l’Empire repose beaucoup sur le commerce, notamment avec ses conquêtes et ses états clients. Le réseau de communication est le meilleur du monde. Les ressources propres du domaine sont surtout minières avec les mines d’or et d’argent de l’ouest à Malaka et agricoles grâce aux grandes propriétés terriennes. L’artisanat, le savoir faire, la fabrication de produits finis, est également une des sources de puissance du domaine. Cependant le domaine manque notamment de bois, de fer et recherche beaucoup les épices et les beaux tissus venus d’ailleurs. Malgré tout, il est clair que l’empire reste le maître du commerce.

  • PNJ importants :

Zarkos, le régent

L’oncle de l’empereur est présenté comme ambitieux, mégalo et cruel. Il a beaucoup privilégié les fanatiques de la loi (les Porteurs de Lumière), et forme des troupes de paladins extrêmes chargés de faire régner l’ordre au sein du domaine. Pourtant, de nombreux bruits courent sur des cultes cachés au sein même du palais. Jusqu ‘à ce jour, il n’a pas hésité à éliminer ses adversaires ou ses contestataires, en s‘aidant notamment de chevaliers ambitieux et de sénateurs. Les intrigues régissent totalement la cour impériale, où lui-même règne en maître absolu.

Jospil, sénateur

Le plus vieux des sénateurs, issus d’une famille illustre de Nerel, apparaît comme un fervent défenseur des coutumes ancestrales. Il déteste le régent mais essaye de cacher cette haine et réclame une façon de gouverner où le sénat aurait à nouveau un rôle. Il est le chef de file de ce mouvement proche du milieu sénatorial, où s’est développé le culte d’Estheron. Lui-même se réclame de Nerod mais fréquente également de nombreux philosophes de la balance qu’il invite toujours à ses banquets.

Fraerik, chevalier

Il est devenu à force de manœuvres déloyales et de manigances, un personnage très influent. Surnommé le chien du régent, il a su en lui montrant une loyauté et un dévouement sans faille, gagner les grâces de celui ci. Maintenant il occupe une place de première importance. Il est notamment à la tête des milices de paladins fanatiques, censés garantir l’ordre public.

Edonhall, général

Général des armées du sud, notamment d’Haurocia, il est chargé de contrer les raids des comtes d’Elkar. Cependant, ce puissant général très attaché à l’Empire, ami de l’empereur défunt commence à s’opposer de façon de plus en plus ouverte à la politique du régent qu’il considère en son for intérieur comme un usurpateur. Zarkos doit s’en méfier car Edonhall peut compter sur la fidélité de ses soldats envers leur général.

  • En savoir plus sur ce pays :

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