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COMPETENCES ET DEFAUTS
Tout le monde peut avoir accès à ces compétences et sans dépenser un seul point d'EXP. Elles sont considérées comme innées au peuple des Hommes.
- Armes simples : armes à 1 main (entre 10cm et 1,10cm), Toutes ces armes font 1 point de dégât. Notons que le bâton de combat, qui se prend à 2 mains, fait partie de cette compétence mais il ne fait aucun point de dégât sur les armures moyennes et lourdes.
- Egorgement : cette capacité permet dégorger un ennemie si celui-ci est de dos et ne vous a pas vu venir. La discrétion et la surprise sont donc obligatoires. Notons qu'on ne peut pas égorger un ennemie protégé au coup par une armure. Cette capacité est différente de celle des roublards nommée « assassinat », qui permet de frapper au dos et à un certain niveau de percer les armures. Enfin, attention à ne pas passer rapidement la lame en latex sur le coup d'une victime, ça fait très mal. Il suffit de poser la lame sur son coup est de dire « égorgé ».
- Elles sont accessibles dès la création du personnage au nombre de points d'EXP indiqués entre parenthèse.
- Elles peuvent également être achetées après un GN avec les points d'EXP gagnés lors de ce dernier.
- Enfin, les compétences libres sont ouvertes à toutes les classes, tant que cela reste logique avec le concept du personnage bien sûr.
- Ambidextrie (2 points) :
Permet d'utiliser une arme dans chaque main en même temps.
- Arme à 2 mains (1 point) :
Le personnage peut utiliser une arme à 2 mains ou une arme bâtarde (plus de 1, 10m), qui inflige 1 point de dégâts. Pour utiliser une telle arme il faut bien sûr avoir ses deux bras valides. Les lances et les armes d'hast font partie de cette catégorie.
- Arme de distance (2 points) :
Permet d'utiliser un arc ou une arbalète. Ces armes infligent 1 point de dégât et sont perce armure.
- Arme à feu (2 points) :
Permet d'utiliser une arme à feu. Voir la liste des effets de la poudre noire. Attention ces armes ne peuvent être utilisés qu'avec 1 ou plusieurs doses de poudre noire (poudre d'alchimie niveau 2). Restriction : uniquement aux personnages originaires des Cités Libres, Iles Canailles, Empire de Lénedéra. Les autres doivent justifier l'apprentissage de cette compétence en jeu, puis dépenser des points d'XP's au même coût.
Petite précision sur les armes à feu, ainsi que sur leurs dégâts:
Auparavant, dans le monde de Feodus, les armes à feu étaient divisées en deux catégories: les archaïques (HJ: sans cotillon), et les « modernes » (HJ: Avec cotillon). Les armes archaïques provoquaient un effet de peur, justifié par le fait qu'il s'agissait d'armes encore un peu inconnues et craintes de façon superstitieuse, avec une détonation réellement effrayante au premier abord.
Les armes plus modernes infligeaient un point de dégât perce armure, si le cotillon portait, et ne provoquaient de peur que si le coup manquait.
Le monde évolua, depuis nos débuts...
Des années sont passées, et les armes à feu sont devenues assez connues des peuples de la République. Cette banalisation leur fait perdre la capacité à infliger la peur, car on ne les craint plus que comme on craindrait une épée, ou une masse.
De plus, une évolution logique se produit: lorsque les armes à feu, sur notre bonne vieille Terre, se développèrent, les armures disparurent petit à petit, rendues inutiles par ses armes redoutables.
Sur le monde de Feodus, les armures se sont perfectionnées, pour devenir bien plus résistantes à la perforation. Pour cela, il faut savoir que la Confédération, avide de financement pour s'auto-libérer, inonda le marché d'un métal rare qu'on ne trouve que chez elle, et qui rend les armures bien plus solides, tout en étant autant lourdes. Pour information, cette quête pour le métal durait depuis trois scénarii, c'est donc une avancée en jeu...
Donc: Plus de Peur pour les armes à feu (les gens sont habitués), et plus de perce armure (les armures sont plus performantes, alors que les pistolets stagnent). Les armes à feu infligent un point de dégât à la localisation touchée par le cotillon. Pas de cotillon? Pas de dégât.
PS: pour les canons et autres bombardes, ils infligent toujours la Peur de masse, car devant ces machines là, on oublie vite de raisonner. S'ils possèdent un boulet, toute localisation touchée par le projectile est détruite. Non, les armures ne protègent pas des boulets de canon...
- Armure légère (1 point) :
Permet de porter une armure en cuir épais ou rigide : 1 point d'armure par localisations ainsi protégées.
- Armure moyenne (2 points) :
Permet de porter une armure en latex (ou un cuir spécialement renforcé, épais et travaillé). 2 points d'armure par localisations ainsi protégées.
- Armure lourde (3 points) :
Permet de porter une armure en métal, cotte de maille ou parties d'armures ( attention à ce que ces armures en métal ne soient pas dangereuses pour les autres participants ou pour leurs armes en latex ! ! !) 3 points d'armure par localisations ainsi protégées.
- Assommer (2 points) :
Permet de mettre KO une personne pour une durée d'1 minute, en la frappant entre les homoplates avec une arme en latex. La victime doit être de dos, surprise, et ne pas porter de casque.
- Bouclier (2 points) :
Permet d'utiliser un bouclier. Celui-ci doit être entièrement recouvert de mousse et de latex (ou à la place du latex, de la fourrure, du tissu,ou tout ce qui n' endommage pas les armes ennemies et les ennemies eux mêmes).
- Connaissance des plantes (2 points) :
Permet de connaître l' utilité des végétaux. Cette compétence ne permet pas de créer les potions, elle vous permet seulement de trouver dans la nature les plantes : ingrédients indispensable à la création des potions.
- Connaissance des minéraux (2 points) :
Permet de connaître l'utilité des minéraux. Toutefois cette compétence ne permet pas de créer les poudres, elle vous permet seulement de trouver dans la nature les minéraux : ingrédients indispensable à la création des poudres.
- Crochetage niveau 1 (2 points) :
Permet de crocheter les cadenas de niveau 1 fabriqués par un artisan. Le joueur doit prendre le coupon qui protège l'accès d'un camp ou d'un coffre pour montrer qu'ils ont été forcé. Temps de crochetage : 3 minutes.
- Développement corporel (4 points) :
Le personnage possède 1 de vie supplémentaire au torse et aux membres.
- Estimation (1 point) :
Permet de savoir la valeur des choses et leur authenticité (tente orgas). Les personnages possédant cette compétence sont les seules à posséder une liste précise des tarifs en vigueur (tous les autres ont une connaissance approximative. Voir les prix dans la partie "Economie et Fief").
- Evasion (1 point) :
Permet de se libérer de liens ou d'entraves.
- Goûteur (3 points) :
Permet de savoir si une préparation est empoisonnée ou pas. Si elle l'est, le goûteur ne subit pas les effets du poison.
- Héroïsme (3 points) :
Le personnage est immunisé à la peur, qu'elle soit provoquée par la vue d'une créature ou par un sortilège.
- Lancer (1 point) :
Permet d'utiliser des armes de lancer (dague, hachette...) qui font 1 point de dégât classique. Attention, ces armes ne doivent contenir aucune armature solide.
- Lire/faire cartes (1 point) :
Le personnage peut dessiner et lire une carte, ainsi qu'en déchiffrer des anciennes ou obscures (tente orgas). De plus il possède une carte du site situant les lieux principaux.
- Lire et écrire (1 point) :
Le personnage sait lire et écrire le langage commun des Hommes. Les personnages disposant de cette compétence ont accès aux archives disponibles en jeu auprès d’un PNJ.
- Richesse :
Le personnage doit acquérir les niveaux précédents. Exemple : la personnage doit avoir le niveau 1 pour prétendre au niveau 2. Les rangs ne se cumule pas, un personnage possédant le niveau 2 à 150 tarns en tout.
Niveau 1 (2 points) : le personnage gagne le rang 1 de fortune (75 tarns).
Niveau 2 (2 points) : le personnage gagne le rang 2 de fortune (150 tarns).
Niveau 3 (2 points) : le personnage gagne le rang 3 de fortune (250 tarns).
Niveau 4 (2 points) : le personnage gagne le rang 4 de fortune (400 tarns).
- Rumeurs fiables :
Le personnage connait un certain nombre de contacts lui permettant d'obtenir des rumeurs fiables (informations utiles en jeu), en plus des 2 rumeurs (vraies ou fausses) tirées au hasard au début du GN.
Niveau 1 (2 points) : le personnage tire 3 rumeurs fiables supplémentaires par GN.
Niveau 2 (2 points) : le personnage tire 5 rumeurs fiables supplémentaires par GN.
- Sixième sens (2 points) :
Permet d'ignorer les effets d'un égorgement mais pas d'un assassinat (compétence « Assassinat » des roublards).
- Torture niveau 1 (2 points) :
Permet, aprés 15 munites de torture (rôle play exigé), de faire cracher le morceau sur une question précise (et une seule question) ou forcer cette personne à dire ce que le bourreau a envi d'entendre. Les personnages possédant « volonté de fer » ou « langue fourbesque » peuvent résister.
Elles sont accessibles, au nombre de points d'EXP indiqués entre parenthèse, après avoir survécu à 1 GN au moins.
Toutefois, pour ceux qui le désirent, elles peuvent être accessibles dès la création du personnage, mais il en coûtera alors le double des points indiqués entre parenthèse.
Note préliminaire : Pour accéder au niveau 2 ou 3 d'une compétence donnée il faut évidemment déjà posséder le ou les niveaux inférieurs.
Volonté de fer (6 points) :
Permet d'ignorer tous les effets directs affectants le mental (domination, hypnose, peur...).
Note : se référer à la liste des sorts pour savoir exactement à quels sorts cette compétence immunise.
Crochetage niveau 2 (2 point) :
Permet de crocheter les cadenas de niveau 1 et 2 fabriqués par un maître artisan. Le joueur doit prendre le coupon qui protège l'accès d'un camp ou d'un coffre pour montrer qu'ils ont été forcé. Temps de crochetage : 3 minutes.
Résistance à la magie :
Le personnage peut résister à n'importe quel sort le ciblant de façon directe ou indirecte. Le joueur doit annoncer « résistance à la magie » et déchirer son coupon de compétence spéciale (papier de couleur) au moment même où il est victime du sort.
- niveau 1 (5 points) : fonctionne 2 fois par GN.
- niveau 2 (5 points) : fonctionne 4 fois par GN.
Développement corporel accru : (6 points)
Le personnage possède 1 de vie supplémentaire au torse et a accès à la compétence résistance à la torture niveau 1.
Note : doit au préalable avoir "Développement corporel".
Torture niveau 2 (5 points) :
Permet de faire cracher le morceau sur une question à une personne avec qui le bourreau passe 15 minutes. Impossible de résister.
Faussaire : Compétence accessible en jeu
Pré requis : connaissance des minéraux /lire et écrire /estimation
Grâce à d’ardues études (menées en jeu avec l’aide d’un maître, bien évidemment !), le personnage est capable de fabriquer les faux documents, la fausse monnaie, les fausses reliques…
Reconnaissance des faux : Compétence accessible en jeu
Pré requis : connaissance des minéraux /lire et écrire /estimation
Grâce à d’ardues études (menées en jeu avec l’aide d’un maître, bien évidemment !), le personnage est capable de reconnaître les faux documents, la fausse monnaie, les fausses reliques…
Apprenti troubadours : Compétence accessible en jeu
Si le personnage est accepté par la guilde des « truffes et trompettes affamées » après une audition et qu’il trouve un maître troubadour auprès duquel il est assidu ( 2 heures par jour) , il peut prétendre à acquérir un peu de magie troubadistique.
Au GN suivant il peut lancer un sort mineur par jour.
A la fin du deuxième GN en tant qu’apprenti il a accès à un niveau 1 de troubadour (celui de la classe de son maître)
Immunité diplomatique : réservé aux consuls et sénateurs de la République. Accessible en jeu .
Cette immunité permet de protéger ces dignitaires contre les attaques.
Toute attaque envers les consuls et les sénateurs de la République est considérée comme un crime envers la république. Le personnage qui enfreint cette loi encourt un châtiment sans appel qui peut aller de la confiscation du fief à la mise à mort. Un dignitaire (consul ou sénateur) qui enfreint la loi de la République n’est plus immunisé.
Les joueurs peuvent choisir, à la création du personnage, un défaut à 1 point ou un défaut à 2 points. Ces points de défauts deviennent alors autant de points d'EXP en plus pour la création du personnage.
Borgne (1) : le personnage doit cacher son œil invalide à l'aide d'un bandeau.
Boiteux (1) : le personnage doit se servir d'une canne ou d'un bâton pour se déplacer.
Muet ou inapte au langage (2) : le personnage ne peut pas communiquer verbalement.
Amputé (2) : le personnage a un membre non valide.
Vagabond (2) : le personnage n'a pas le droit de choisir une classe, il ne dispose que de compétences libres ou de vétérans.
Recherché (2) : le personnage a sa tête mise à prix, et de ce fait, des assassins le recherchent.
Pauvre (1) : le personnage commence le jeu avec 0 Tarn.
Moche/repoussant (1) : le personnage est vraiment très laid.
Faible constitution (1) : le personnage est de nature fragile, il ne pourra jamais prendre la compétence "Dévelloppement corporel" (défaut accessible uniquement aux classes ne possédant pas la compétence "Développement corporel").
Faible constitution (2) : le personnage est de nature fragile, il ne pourra jamais prendre la compétence "Dévelloppement corporel" et la perd s'il la possède déjà (défaut accessible uniquement aux classes possédant la compétence "Dévellopement corporel").
Tic nerveux (1) : le personnage a un tic nerveux (de son choix), qui peut énerver ou maître mal à l'aise ses interlocuteurs.
Intolérance religieuse (1) : le personnage ne supporte pas l'une des trois religions et le fait savoir.
Sceau vert (1) : le personnage est en sursis, il est surveillé et à la moindre nouvelle faute envers les règles de la république , il sera puni.
Sceau rouge (2) : le personnage est condamné à mort par la république pour crimes graves ( non respect d'une lettre de marque ou de l'immunité sénatoriale) , s'il est découvert il sera exécuté dans les plus brefs délais.
Peur de la magie (2) : non seulement le personnage craint et se méfie des sorciers, prêtres et magiciens, mais de plus, il ne supporte pas que l'on utilise un sort sur lui (même bénéfique). Il attaque automatiquement tous sorciers qui tentent une telle action. Inclus : créatures magiques .Ce défaut annule les effets de l'heroisme en ce qui concerne la magie .
Aversion envers les peuples anciens (1) : le personnage n'apprécie pas du tout les Elfes et les Nains et ne leur fait aucune confiance
Mauvaise latéralisation ( 1) : Particulièrement maladroit et beaucoup de difficultés à tenir debout .
Chiante (2) : Réservé aux gentes demoiselles . Ne peut pas rentrer dans la taverne : Trop de bruit , de fumée , odeur nauséabonde . Ne peut pas aller non plus sur la terrasse : Trop froid . A du mal à dormir dans sa grotte : Trop poussiéreuse , ne peut pas aller faire seule ses besoins : trop peur ! .... Vous pouvez en trouver d'autres aussi .
Encombrement gastrique ( 2) : Ne peut boire de potions par cause de fragilité gastrique . ( Par contre digère très bien les poisons , donc pas d'immunités )
Narcoleptique (1) : Le personnage s'endort souvent et partout .
Incapacité dirigeante ( 1) : Réservé aux chefs de groupe . Le personnage ne peut prendre aucune décision .
Dépendance à la magie (2) : Le personnage est accro : sans 1 effet magique par jour sur sa personne , il devient fébrile et agressif et ne pense plus qu'à ça !
Dépendance aux potions ( 2) : Le personnage est accro : si il n'ingurgite pas 2 potions par jour , il devient fébrile et agressif et ne pense plus qu'à ça ! ( Réservé à ceux qui ne possèdent pas la compétence "Goûteur" )
Les défauts suivants ne sont plus dispos à la création , les persos deja crées et les ayant choisi les conserve :
-Violent
- Prétentieux/arrogant
- Extravagant
Sauf défauts obsolètes qu'il faudra changer lors de l'inscription :
Sceau de la résistance
Les agents furent, au cours de l'ère divine précédente, des individus animés par une foi profonde en une religion, qu'elle soit la Loi, le Chaos ou la Balance, mais consacrés à un autre métier. Ainsi, un guerrier (ou marchand, ou quoi que ce soit) pouvait accomplir quelques « miracles » grâce à une fraction du pouvoir des prêtres, donnée par leur croyance (et quelques points d'expérience, disons le...).
La fin du Chaos, de la Loi et de la Balance entraina le monde dans un trouble de courte durée, mais puissant. Les prêtres, privés de pouvoirs divins pendant un moment, en retrouvèrent suite à la (re)découverte du Panthéon et la montée de l'Unique. Leurs effets sont biens sûr très différents, mais les responsabilités morales des prêtres leur ont redonnés un rôle social et mystique de premier plan.
Pour ceux qui assistaient les Anciens Dieux de leurs modestes talents, les Agents, l'évolution fut très différente. Il ne perdirent leurs capacités occultes que très peu de temps, et récupérèrent tous (toute religion confondue) quelques pouvoirs étranges. Leurs liens avec les Anciens Dieux étaient forcéments perdus, mais, au lieu de trouver un lien avec le Panthéon ou avec l'Unique, ils semblent trouver un lien avec le vide qui les habitent, et qui les alimente désormais. Si cette explication convient parfaitement à l'ensemble des lettrés (le reste de la population semble s'en ficher un peu), nul ne parvient à déterminer ce qui alimente le vide...
Voici donc les bénéfices accordés à tous ceux qui possèdent Agent au niveau un, et au niveau deux. Comme auparavent, n'importe quelle classe peut prendre Agent en complément, cette compétence particulière n'est pas comptée comme une classe secondaire.Il faut posséder le niveau un pour acquérir le niveau deux, forcément.
PS: Pour les anciens joueurs auparavent Agents et qui ne seraient pas satisfaits par la nouvelle mouture, contactez les orgas pour que nous trouvions une reconversion, sans perte de points d'expérience.
Niveau Un (3pts):
- Paroles d'outre-tombe: L'agent peut faire dire trois mots, et pas un de plus, à n'importe quel mort, et cela trois fois par GN. Le mort ne peut pas mentir à l'agent, et ne doit pas être décédé depuis plus de cinq minutes.
- Feindre la mort: l'agent peut, quand il le souhaite, se faire passer pour mort. Nul signe vital n'est alors plus détectable, par aucun moyen autre que magique (il est par contre possible de voir s'il est blessé ou pas). On ne peut pas se faire passer pour mort après avoir subi un achèvement (voir compétence de guerisseur ou... d'Agent niveau Deux), mais on peut le faire croire quand on est encore moribond.
- Empathie : L'agent a des perceptions sensorielles superieures à la moyenne, il peut ainsi " lire" l'histoire d'un objet : il voit et ressent alors des evenements passés relatifs à l'objet ciblé ( voir orga )
Niveau Deux (5pts):
- Vitalité Occulte: L'agent gagne un point de vie de plus au torse, mais uniquement lorsque le soleil s'est couché. Ce point de vie supplémentaire disparaît aux premiers rayons du soleil, et est de nature magique.
- Achever: L'agent peut achever un moribond (et uniquement un moribond!) en une action de roleplay qui lui prend quelques courtes secondes. La personne ainsi achevée meurt instantanément, sans espoir de se faire guérir.
- Malédiction : L'agent peut tirer d'un cercle de rituel une puissance suffisante pour maudire un objet de son choix. Cette compétence doit donc être validée par l'orga magie au cercle de rituel car elle nécessite qu'un rituel soit effectué. Quant aux effets : surprenez nous!!
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