LES COMBATS, LA MORT ET LES POINTS D'EXPERIENCE

  • Les points de vie :

Tous les personnages possèdent 1 points de vie au torse et 1 points de vie à chaque membre. La compétence « Développement corporel » permet d'augmenter d'un points de vie au torse.

  • Les points d'armure :

- Armure légère : armure en cuir épais ou rigide : 1 point d'armure par localisations ainsi protégées.

- Armure moyenne : armure en imitation métal (latex, résine... ou un cuir spécialement renforcé, épais et travaillé). 2 points d'armure par localisations ainsi protégées.

- Armure lourde : armure en métal, cotte de maille ou parties d'armures ( attention à ce que ces armures en métal ne soient pas dangereuses pour les autres participants ou pour leurs armes en latex ! ! !) 3 points d'armure par localisations ainsi protégées.

- Casque : casque en latex en fer ou autre. 1 points d'armure en plus au torse et protège contre la compétence "Assommer". Doit posséder une compétence d'armure pour pouvoir porter ce type de casque.

- Note sur les casques : les coups à la tête étant interdits, le casque protège le torse car en GN c'est le centre vital du personnage. Nous voulons ainsi récompenser les courageux qui combattent avec de telles parties de costumes, car ils sont grandement handicapés en combat.

- Note sur les armures : ceci est le barème de base prenant en compte la matière de l'armure, cependant en fonction de la qualité, l'encombrement et le poids rééls, l'orgas peut décider, lors du "check arme", de rabaisser ou d'augmenter les points attribués.

  • Les points de dégât :

- Armes de contact (épées, hache, dague, lance...) : toutes le armes de contact font 1 point de dégât.

- Batôn : il ne fait aucun point de dégât sur les armures moyennes et lourdes (sauf Druide).

- Arme de jet (arc, arbalète) et armes à feu : 1 point de dégât perce armure

- Petite précision sur les armes à feu, ainsi que sur leurs dégâts:

Auparavant, dans le monde de Feodus, les armes à feu étaient divisées en deux catégories: les archaïques (HJ: sans cotillon), et les « modernes » (HJ: Avec cotillon). Les armes archaïques provoquaient un effet de peur, justifié par le fait qu'il s'agissait d'armes encore un peu inconnues et craintes de façon superstitieuse, avec une détonation réellement effrayante au premier abord.
Les armes plus modernes infligeaient un point de dégât perce armure, si le cotillon portait, et ne provoquaient de peur que si le coup manquait.

Le monde évolua, depuis nos débuts...

Des années sont passées, et les armes à feu sont devenues assez connues des peuples de la République. Cette banalisation leur fait perdre la capacité à infliger la peur, car on ne les craint plus que comme on craindrait une épée, ou une masse.
De plus, une évolution logique se produit: lorsque les armes à feu, sur notre bonne vieille Terre, se développèrent, les armures disparurent petit à petit, rendues inutiles par ses armes redoutables.
Sur le monde de Feodus, les armures se sont perfectionnées, pour devenir bien plus résistantes à la perforation. Pour cela, il faut savoir que la Confédération, avide de financement pour s'auto-libérer, inonda le marché d'un métal rare qu'on ne trouve que chez elle, et qui rend les armures bien plus solides, tout en étant autant lourdes. Pour information, cette quête pour le métal durait depuis trois scénarii, c'est donc une avancée en jeu...

Donc: Plus de Peur pour les armes à feu (les gens sont habitués), et plus de perce armure (les armures sont plus performantes, alors que les pistolets stagnent). Les armes à feu infligent un point de dégât à la localisation touchée par le cotillon. Pas de cotillon? Pas de dégât.

PS: pour les canons et autres bombardes, ils infligent toujours la Peur de masse, car devant ces machines là, on oublie vite de raisonner. S'ils possèdent un boulet, toute localisation touchée par le projectile est détruite. Non, les armures ne protègent pas des boulets de canon...

- Attention : toutes les armes doivent être validées à la tente orgas. Les armes de lancer ne doivent contenir aucune structure solide, et les flèches ou carreaux des armes de jet doivent être munis de gros bouts en mousse.

- Jouer les dégâts : c'est faire preuve de fair-play et d'un bon rôleplay : quand on est touché par une arme ennemie il faut jouer l'impact de l'arme (en reculant par exemple) et la douleur si il n'y a pas ou plus d'armure pour protéger (avec un cris, un gémissement, un rictus de douleur....). Il est insupportable de voir les joueurs en toge ou en kilt par exemple, encaisser les coups comme si de rien n'était et de mettre un coup à son adversaire juste après que celui-ci l'est touché.

De plus, une fois qu'un membre est détruit (0 point de vie au bras ou la jambe), celui-ci est totalement inutilisable, c.a.d, qu'il est impossible de partir en courant avec une jambe détruite ( au mieux le personnage peut boiter pitoyablement) et qu'il est impossible de continuer à manier une arme à 2 main si un bras est détruit.

  • La mort :

Quand un personnage est réduit à 0 point de vie au torse, il est considéré comme moribond (il est mourant et inconscient) pendant 2 minutes. Notons que si un personnage se fait égorger ou assassiner, alors il ne sera moribond que 30 secondes.

Si dans cette courte période il n'est pas soigné, alors il est mort définitivement, rien ne pourra le ramener parmi les vivants (sauf si il se relève en mort vivant, mais bon, le perso est quand même perdu).

Le joueur doit alors se rendre à la zone orga pour y faire un nouveau personnage. Mais ce dernier sera obligatoirement de pays, religion ou faction différente de son personnage précédent. Le nouveau personnage commence niveau 1 d'une classe, sans compétence ou défaut supplémentaire, et sans argent.Toutefois si ce personnage survie, il gagne des XP et peut être conservé et recréé normalement pour le prochain GN (système de création de personnage normal). Les points d'XP acquis ne pourront pas être utilisés comme des points de création mais bien comme des XP, donc indépendament de la création de personnage. Pensez à prendre, si possible,au moins deux costumes différents et imaginez un personnage de recours en cas de mort prématurée !

Le PJ qui à perdu son perso ne peut refaire de perso et revenir en jeu immédiatement , il doit attendre que les funerailles en jeu de son personnage décédé aient été célébrées . Les funerailles sont des rites sacrés pour les monotheistes comme pour les polytheistes et l'on dit que si elles ne sont pas célébrées , les pires maledictions peuvent toucher l'âme du défunt.

  • Les points d'expérience :

Ils seront acquis de la manière suivante :

- 1 point si le personnage a survécu au GN en entier.

- entre 1 et 3 points pour la qualité du rôleplay, du costume, la participation au jeu, du fair play... que se soit d'un point de vue individuel (un personnage seul) ou collectif (un groupe).

- enfin, un dernier point pourra être acquis grâce aux « constructions » du groupe (voir les règles sur l'économie et les fiefs).

  • Ils pourront être utilisés de la manière suivante :

- Classe principale :

- 5 points pour acquérir le niveau 2.

- 8 points pour le niveau 3.

- 12 points pour acquérir le niveau 4.

- Classe secondaire :

- 5 points pour acquérir le niveau 1.

- 7 points pour le niveau 2.

- 10 points pour acquérir le niveau 3.

- 14 points pour acquérir le niveau 4.

 
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