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ALCHIMIE L’alchimiste malin vient avec des sachets (cela peut être ce que vous voulez du moment que ça contient, comme par exemple de petites bourses de tissus…) contenant des poudres. Les seules poudres acceptées sont celles qui sont inoffensives et ne tachent pas les vêtements. Les poudres conseillées sont : la terre, la farine, etc…
La compétence "Connaissance des minéraux" vous permet de connaître l’utilité des pierres et donc de sélectionner vos ingrédients. Tous les personnages possédant cette compétence obtiennent 1 coupon de "Collecte" par jour de jeu (donnés au moment ou vous retirez votre carte de personnage à la zone orga). Un coupon permet d’obtenir 6 ingrédients simples au choix et 6 ingrédients simples ou rares tirés au hasard (liste des ingrédients ci-dessous), à la guilde d'alchimie, chaque matin de jour de jeu (soit une collecte par jour autorisée). Pour obtenir vos ingrédients, vous devez ramasser dans la nature des pierres puis les amener à la guilde d'alchimie qui, en échange de votre récolte et de votre coupon de "Collecte", vous remettra alors vos coupons "Ingrédients", selon vos choix et votre tirage au sort, sur lesquels sont indiqués les noms des ingrédients vous permettant de réaliser les poudres. Attention, les Zorgas sont très exigeants… merci de ne pas ramener les trois premiers plantes sur lesquels vous tombez !!! Un peu d’imagination !!! - Voici la liste des minéraux (qui sont les ingrédients pour l’Alchimie) :
Votre capacité quotidienne à faire des poudres est symbolisée par des "coupon Alchimie : poudre". Suivant votre niveau, vous pourrez réaliser un nombre de poudres par jour, comme indiqué ci-dessous. Tous les "coupon Alchmie : poudre" utilisés au cour du GN, vous seront remis avec votre carte de personnage :
- Au niveau 1, l’alchimiste peut faire 6 poudres par jour maximum. - Au niveau 2, l’alchimiste peut faire 9 poudres par jour maximum. - Au niveau 3, l’alchimiste peut faire 12 poudres par jour maximum. - Au niveau 4, l’alchimiste peut faire 15 poudres par jour maximum. Pour créer une poudre il vous suffit d'avoir les ingrédients nécessaires. Si c'est le cas, vous noter sur un "coupon Alchimie : poudre", le nom de la poudre que vous fabriquer. Les coupons "Ingrédients" ainsi utilisé devront être obligatoirement agrafé à votre "coupon Alchimie : poudre" (une agrafeuse est disponible à la guilde ou en zone orga, vous pouvez également apporter la votre). Une fois que la poudre est utilisée, vous devez déchirer le "coupon Alchimie : poudre" et vos coupons "Ingrédients". Attention de ne pas jeter les coupons dans la nature.
Pour utiliser une poudre vous devez lancer un sachet qui doit bien entendue toucher la cible. Au moment où vous lancez la poudre, vous devez indiquer son effet et sa durée à la cible et déchirer votre "coupon Alchimie : poudre" et vos coupons "Ingrédients". Si jamais il n’y pas d’explications données, la poudre est considérée comme n’ayant aucun effet. Petite exception pour les armes fonctionnant à la poudre noire, car ici il n’est pas question de lancer un sachet. C’est une fois l’arme utilisée (et que le pétard a explosé) que les coupons doivent être déchiré (voir poudre noire, poudre d’alchimie niveau 2).
- Les poudres niveau 1 sont composées d’un ingrédient simple ou rare. - Les poudres niveau 2 sont composées d’une combinaison de 2 ingrédients simples ou rares. - Les poudres niveau 3 sont composées d’une combinaison de 3 ingrédients simples ou rares. - Les poudres niveau 4 sont composées d’une combinaison de 4 ingrédients simples ou rares.
- Eclat de Grand Os (aveuglant). Ingrédient : Staurotide Une fois lancée, la victime perd la vue pendant 30 secondes. - Poussières de Lourde Motte (suffocant). Ingrédient : Argentite Une fois lancée, la victime de met à tousser pendant 30 secondes, il est alors impossible pour un prêtre d’incanter un sort dans ces conditions. - Roc de Noir Acier (appesantissant). Ingrédient : Cinabre Une fois lancée, la victime sent son corps s’alourdir, elle ne peut plus courir, seulement trottiner, pendant 30 secondes. Cependant, elle peut toujours se battre normalement. - Brisure de Soleil Vif (chauffant). Ingrédient : Galène Une fois lancée, la victime a très chaud pendant 30 secondes, comme si elle avait une bonne fièvre. Elle doit se mettre à l’ombre et se ventiler au mieux. - Prisme de Molle Désir (dessicatif). Ingrédient : Pyrrhotite Une fois lancée, la victime se dessèche, elle a besoin de boire immédiatement, et ne pense plus qu’à ça tant qu’elle n’a pas bu. - Cailloux de Vaste Claque (collant). Ingrédient : Dolomite Une fois lancée, cette poudre colle instantanément une (et une seule) localisation de la cible qui est en contact avec une matière non organique, pendant 30 secondes. Ex : le pied d’une personne collée au sol, une main collée à une arme, à un mur ou à une chopine, le torse d’une personne collé à un mur…
- Brisure d’Amersel (émoussant). Ingrédient : Zéolites et Axinite. Une fois lancée, cette poudre rend une arme inutilisable tant qu’elle n’est pas passée chez un forgeron. Doit toucher l'arme visée pour fonctionner. - Poussière de Fine Vapeur (soûlant). Ingrédients : Cassitérite et Dolomite Une fois lancée, cette poudre émet des vapeurs qui rendent la cible soûle pendant 1 minute. Elle titube, ne tient pas un discours construit et se défend très maladroitement. - Pierre de Poudre Noire (explosif). Ingrédients : Pyrrhotite et Pyromorphite Utiliser des armes à feu en GN s’avérant relativement complexe, il est fortement conseillé de demander l’avis des Orgas avant la réalisation d’une telle arme. Elles sont vérifiées lors du Brief Armes en début de GN comme les autres armes, avec une exigence particulière de sécurité. Les caractéristiques de l’arme seront décidées lors de l’approbation. La technologie dans notre monde ne permet que la création d'armes à feu souvent expérimentales, à un seul coup, demandant un long temps de chargement entre chaque coup (si tant est que l' arme à feu survit au premier). De même les armes à feu de siège sont au mieux des bombardes. Ils ont en commun un manque de précision flagrant et reste aussi dangereux pour la cible que pour l'utilisateur. Certaines de ces armes (bombardes, bombes…), provoquant de fortes explosions, demandent plusieurs doses de poudre pour fonctionner (Voir "la Poudre Noire"). - Pierre de Glauque Morne (neutralisant). Ingrédients : Célestite et Galène Une fois lancée, cette poudre permet de neutraliser l’effet d’une poudre de niveau 1 ou 2. - Roc de Mange Coulpe (hallucinogène). Ingrédients : Célestite et Dioptase Une fois lancée, la victime se met à avoir des hallucinations pendant 1 minutes. Elle se sent harcelée et incomprise, fuit toute compagnie durant l’effet de la poudre et devient agressive si l’on tente de l’arrêter ou de la raisonner. - Gravier d’Entrailles Changeantes (inversion). Ingrédients : Silice et Axinite Une fois lancée, la victime agit à l’inverse de son caractère pendant 1 minutes. Ex : un barbare se change en un doux agneau, un prêtre de la loi se transforme en un féroce sanguinaire, un alcoolique en une personne saine…)
- Pierre de Morne Jour (réparateur). Ingrédients : Dioptase, Dolomite et Zéolites Une fois lancée, la poudre répare instantanément une localisation d’armure de votre choix, ou une arme. - Poussière de Trompe l’œil (mensonge). Ingrédients : Axinite, Pyrrhotite et Silice Une fois lancée, cette poudre permet de faire croire à votre victime que tout ce que vous lui dites est vrai pendant 2 minutes. - Roc de Fine Eau (acide). Ingrédients : Pyromorphite, Galène et Cinabre Une fois lancée, la poudre ronge n’importe quel métal, elle détruit instantanément une localisation d’armure ou une arme. - Eclat de Tuile Rouge (miroir). Ingrédients : Titanite, Sphalérite et Argentite Lancée sur un prêtre en train d’incanter un sort, cette poudre renvoie l’effet du sort sur le lanceur. - Double dose ou double durée. Ingrédients : Staurotide, Cassitérite et Sphalérite Permet de doubler l’effet ou la durée d’une poudre. Eclat de pierre-dragon (protecteur). Ingrédients : Célestite, Cassitérite et Dioptase Lancé sur une armure, la poudre s'accroche et s'introduit dans sa structure, lui donnant ainsi une résistance accrue. En terme de jeu, une fois lancé sur une localisation d'armure celle ci dispose d’1 point d’armures supplémentaires pour une scène de combat (environ 15 minutes). Nuage de Squefreu (fumigène). Ingrédients : Galène, Dolomite et Axinite Une fois lancé cette poudre dégage une énorme quantité de vapeur mettant la zone dans un brouillard épais. Tout combat doit être stoppé et nécessitant ainsi de quitter la zone pour y revoir quelque chose. Au bout d'une minute le brouillard s'estompe. Utilisation d’un fumigène requis. Poussière de belle vue (embellissant). Ingrédient : Argentite, Sphalérite et Titanite Disposée sur une pièce artisanale, une ressource, une arme…, cette poussière donne à l'objet un éclat plus neuf, lui donne un plus bel aspect, parait être de meilleur qualité… enfin toute les propriétés nécessaires pour pouvoir le vendre au plus haut prix sans que l'acheteur ne se doute de l'arnaque mais ne l'oblige pas à acquérir le produit.
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