GN Feodus "Terra Incognita", le 30, 31 octobre et 1er novembre. Le Thoronet (83).
Plus d'infos : Le site de Terra Incognita
 

Voilà, c'est fait, les PJs sélectionnés et retenus vont recevoir, dans la semaine, et à première vue lundi ou mardi, leur enveloppe personnalisée, avec tous les renseignements nécessaires pour se préparer au jeu.
Objectifs personnels, logistiques, politiques, et rumeurs. Pour cette dernière compétence, ceux qui la possèdent ont eu droit à une rumeur forcément fiable, en plus des rumeurs données comme à tous le monde (donc, elles, pas forcément fiables). C'était pour préciser.
Si vous faites partie d'un groupe de joueurs, que tous vos amis ont reçu leurs enveloppes, et que vous, non, alors contactez nous, il s'agit certainement d'un retard de poste. Nous avons en effet tenté de ne pas "casser" les groupes, donc ce n'est pas foncièrment normal.
Bonne préparation...

 
Terra Incognita, le Prélude :

Après la disparition des « Brumes », un navire explorateur des Cités Libres s’est enfoncé loin dans l’océan Est. Pendant la troisième semaine de navigation le vaisseau a subi une forte tempête. Une fois la mer apaisée, les matelots ont aperçu une côte au loin, mais celle-ci était hérissée de récifs. Le capitaine du vaisseau, Giuseppe Palomba dit "le boucher des Rakamiki", a alors décidé de passer le Cap inconnu qui se présentait devant eux. Un Cap très dangereux à cause des puissants courants et des nombreux récifs.

Au-delà du Cap les marins ont découvert une côte accueillante, une terre jusqu’alors inconnue et visiblement inhabitée.

Le chef de l’expédition, Ernst Von Krupp de Burkenhardt, a décidé d’y établir un campement provisoire. Ce dernier est resté sur place avec une petite troupe d’exploration, alors que Giuseppe Palomba devait revenir à leur port d’attache pour ramener une flotte plus nombreuse. L’objectif étant d’établir une colonie commerciale qui exploitera les ressources de cette nouvelle terre.

Mais lors du retour, les puissants courants et une nouvelle tempête ont largement dévié la trajectoire du navire. En effet, à la place d’apercevoir Tyrandia, c’étaient les Iles Canailles qui se présentaient devant les matelots.

L es princes marchands des Cités Libres ont été très enthousiastes en écoutant le récit du capitaine ; ils ont accepté de financer une nouvelle flotte et de nommer Ernst Von Krupp « gouverneur des terres découvertes et de celles à découvrir ».

Une flotte de six navires s’est lancée à l’assaut de l’Océan Est, guidée par la vaillant Giuseppe Palomba. Ce dernier espérait, en passant au large de Tyrandia comme la première fois, retomber sur la terre inconnue. Après 6 semaines de mer, alors que tous les équipages commençaient à douter, le Cap était enfin en vue. Mais une tempête plus puissante que la première balaya les navires. Deux disparurent dans les flots déchaînés, trois autres s’écrasèrent contre les récifs, et un dernier sombra non loin d'une plage.

Les survivants du dernier navire arrivent à nager jusqu'à la plage. Les naufragés doivent maintenant rejoindre le campement du « gouverneur ». Mais tout leur matériel, leurs armes ainsi que le ravitaillement a été perdu. Il va falloir s’organiser pour survivre en attendant une éventuelle flotte de secours.

Le concept du GN :

Comme vous l’avez compris, ce GN vous propose d’incarner les naufragés du dernier navire, seuls rescapés de la flotte coloniale des Cités Libres.

Les personnages ayant rejoint la plage à la nage, vous commencez le jeu avec le strict minimum, à savoir ce que votre personnage aurait pu transporter sur lui en nageant. Ceci interdit donc de débuter le GN avec une armure, un bouclier, une arme à deux mains ou encore une arquebuse. De plus, la réserve de poudre noire est perdue. Le personnage ne dispose donc que d'objets légers (une arme de moins de 50 cm ou un bâton); certains ont droit à un pistolet à poudre (les officiers de l'équipage) mais sans la poudre. Il vous sera toutefois possible d’acquérir des armes et du matériel pendant le jeu. Il est donc utile d’amener vos armes et armures. Elles seront d’abord stockées hors jeu, puis grâce à un système de ressources (bois, métal, minéraux, etc..) et d’artisanat vous pourrez les acquérir en jeu. Il vous faudra également trouver d’autres ressources utiles (eau, nourriture, herbes médicinales) afin de survivre.

Les rôles disponibles se divisent entre l’équipage et les colons. Pour s’adapter au style de ce GN nous avons créé de nouvelles classes (matelots, paysans, missionnaires, soldats et bien d’autres) ainsi que nouvelles règles d’artisanat et d’apothicaire.

IL s’agit donc de vous faire jouer :

- l’exploration d’une terre inconnue (ambiance découverte du Nouveau Monde)
- la survie dans cette terre inconnue (chercher et ramener les ressources utiles)
- dans une ambiance renaissance (vous incarnez une flotte des Cités Libres, qui dans le Background Feodus sont largement inspirées des cités de la Renaissance, pensez à l’époque de Christophe Colomb)
 
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Mise à jour : Le 7 avril 2009

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